【ポケモンSVS1中盤使用】拘りフロッパー
今後も一部を流用するかもなのでざっくりと。新大オフで優勝したり勝率75%程度で推定レート1900は行ったりしてるので一定以上の強さはあります。レンタルパも一応あるので使いたい方はTwitterのDMまで
@オボンの実 威嚇 腕白hb 草テラス
ワイボ/じゃれ/ボルチェン/吠える
馬鹿力返して…
@拘り眼鏡 雨降らし 控えめhc 水テラス
ポンプ/波乗り/暴風/蜻蛉
スタンパでも強そう
@拘り鉢巻 すいすい 意地っ張りab 水テラス
ウェーブタックル/蹴手繰り/アイススピナー/アクジェ
ウェーブタックルの略称いいの思いつかなかった
@気合いの襷 鮫肌 陽気as 地面テラス
逆鱗/地震/岩封/ステロ
10年前から存在してそうなテンプレ
ドドケザン
@食べ残し 負けん気 意地っ張りha 悪テラス
ドゲザン/アイヘ/不意/剣舞
こいつの初期評価低かったってマジ?
@黒いヘドロ 再生力 控え目hcs 毒テラス
草結び/ヘド爆/身代わり/胞子
俺のバレルはいつの時代もアタッカー
【ポケモンユナイト】ソロランクでのロトムについての考え方
他のMOBAを未経験かつ一応レート2000に乗っている程度の実力なので過度に信じすぎないようにして下さい。
フロントゴールがお互い割れていない時
勝ってても負けてても、睨み合うくらいならさっさと触った方が良いと思う。2カメが湧く20秒前くらいにロトムを取られると、止めるために人員が割かれて2カメも取られやすくなる悪循環に陥る。なんならロトムを放置して敵陣のポケモンを狩っていた方が有益な可能性もある。
自フロントゴールが割られていて敵フロントゴールが残っている場合
ロトムを取ったところで敵フロントゴールがあるので大した旨味がない。敵がロトム削りにリソースを割いている間にバフやタブンネロードをしっかり狩ったり下レーンにゴールを決めにいったりと時間を有効活用した方が良い。ただしロトムを取られた後は限定的に5vs6の人数不利がついてしまうので敵陣に攻め入る余裕はない。ファームをしていた人は上ミドルゴールを守り、下レーンにいた人はロトム周りの人数によって上レーンに寄るか下レーンを守るかを決める。
自フロントゴールが残っていて敵フロントゴールが割れている場合
敵が来ていない場合はラッシュでさっさと取り切る。敵が来ている場合も一人二人ならcc持ちがラストヒット直前で止めればいいだけなのでラッシュで問題なし。集団戦になった場合はゴールがある分回復できるので引き気味に戦う。ロトムを取られても相手を目視できている分下にゴールを決められにくいので問題ない。
お互いのフロントゴールが割れている時
個人的に一番難しい状況。基本ファーム優先でいいと思うけど、味方がロトムに寄ることが多いのでファイトしがち。デスするくらいなら引いて防衛に回った方がマシ。2ロトムにこの状況になり易いのでユナイト技は出来る限り温存したい所。
自ミドルゴールが割れている場合
できればロトムを取りたいが、この状況だとレベル差があることが多いので問答無用で全力防衛。ファイナルゴールに点を入れられるくらいならユナイト技を使ったほうがマシ。ファイナルゴールにロトムが入ると点数次第で負け確まで持っていかれるので下フロントゴールを守る余裕はない。下ミドルゴールは敵が流れた数だけ行くこと。下ミドルゴールまで破壊されると、ゴールエリアによる視界がなくなって自陣に侵入され放題なので注意。
【剣盾シングルS26】冥竜のトロイカ【最終42位/最終R2032】
コンセプト
ありあとあらゆるs操作でギラティナをサポートする
構築経緯
1伝説枠として使いたかったギラティナからスタート、耐性が優秀なほうが好みなのでオリジンフォルム
2ギラティナを使う上でs操作は必須と感じたので、そこそこ相性補完が優秀なバトンバシャーモを採用
3壁展開は使ったことがなくバトンに依存し過ぎないようにしたかったので、ゴーストの一貫を切りつつ電磁波を撒けるポリゴン2
4ここまででイベ・ゼルネがどうしようもないので、抗えそうなチョッキマリルリ
5ザシアン・悪ウーラオスが重すぎたので誤魔化せそうなアッキサンダー
6ストッパーとして襷持ちを色々模索して、最終的に型破りドリュウズを採用
ギラティナ(オリジンフォルム)@白金玉 浮遊
臆病0-0-0-252-0-252
流星群/シャドボ/瞑想/身代わり
調整
cs振り切り
b<d
今回の伝説枠。ザシアン黒バドが環境から減ってるらしいと聞いたので、今なら通せるかなあと思って採用に踏み切りました。ギラティナの物理型・特殊型については両者共にメリット・デメリットがありますが、今回は麻痺撒きと相性の良い瞑想身代わりを自然に採用できる特殊型に落ち着きました。a197ランドロスの岩石封じやテッカグヤのヘビボン2発を身代わりが耐えるため、低中速のサイクルパーツにめちゃくちゃ強いのが偉い。バシャと並べることで物理っぽく見せていたもののあんまり効果はなかった気がする。伝説に対して少しでもましになるように最速にしましたが、来期のルールだともっと耐久に寄せてもいいかも?
バシャーモ@バコウの実 加速
意地っ張り252-12-4-0-12-228
フレドラ/岩雪崩/ビルド/バトン
調整
h振り切り
a↑ダイロックで201-115イベルタルを高乱1
s準速75族+2、2加速で↑119族抜き
b<d
構築の軸みたいな顔をして実は選出率が一番低い。もともと腕白+混乱実でもっとバトンに寄せていたが、バシャーモを炎打点を持つアタッカーとして選出することが多かったので、ザシアンサンダーやイベルナットウツロ、ホウオウナットなどギラティナが崩しづらいサイクルの破壊をできるセミアタッカーになりました。剣舞を持たせてもっとアタッカーに寄せても良かったが、イカサマが痛すぎるのとバトン先の恩恵が薄いのでビルドで使い続けました。一応先にビルドを積んでおけば弱保イベルタルにもワンチャン勝てます。
ポリゴン2@進化の輝石 アナライズ
穏やか244-0-0-0-220-86
イカサマ/冷ビ/電磁波/自己再生
調整
h16n-1
s麻痺時準速119族抜き
余りd
シーズン序盤の特殊受けはバンギラスでしたが、物理地面やミミッキュにもある程度対応できることを評価してポリゴン2になりました。ギラティナと合わせて麻痺の入らない電気や地面に強く出られるので、麻痺展開をし易かったです。ビルドバトンで最強ポリ2を誕生させたかったが、あまり出来なかったのが心残り。耐性受けが好きなのでポリ2は今まで嫌厭していましたが、対面思考で動かすなら使えるかなあという印象でした。
サンダー@アッキのみ 静電気
図太い252-0-252-0-0-4
放電/暴風/バトン/羽休め
調整
hb振り切り
同族意識余りs
物理受け兼麻痺撒き。この枠は真面目にレントラーを採用するか悩みましたが、対ザシアンウーラオスの安定性を考えるとサンダー優先だと思います。ただ日ネク軸に苦戦することが多かったので、もう少し時間があればレントラー入りも試したかったです。また、アッキの実やダイジェットの能力上昇を後続に回したり、対面操作をしたりと立ち回りの幅を広げられるバトンタッチが個人的に好み。正直バシャよりよっぽどバトンしてた。
ドリュウズ@気合の襷 型破り
意地っ張り0-252-0-0-4-252
地震/アイヘ/岩封/剣の舞
調整
as振り切り
余りd
対面選出したい時に必要な襷枠。この枠には、①電気の一環が切れる、②ゼルネイベルに積極的に選出出来る、③攻撃が高くビルドバトンの恩恵を受けられる、④ギラティナのサポートもできる、⑤氷に強めという条件を求めていました。候補として他にGヒヒダルマがいたが、剣舞の崩しが優秀なのでドリュウズに落ち着きました。性格についてですが、この環境は90族を境目にs補正の重要性が極端に変わっていると考えているため、性格は意地っ張り一択です。実際抜かれて困る場面はなく、崩す際の乱数が大きく変わったので正解だったと思います。構成そのもの普通ですが、環境に砂掻きしかいないからか型破りを完全に切られてイージーウィンみたいなことがちょくちょくあって面白かった。
マリルリ@突撃チョッキ 力持ち
意地っ張り124-252-4-0-116-12
アクブレ/じゃれ/馬鹿力/アクジェ
調整
a振り切り
特化眼鏡カイオーガの雷確定耐え
s同族意識+2
特殊ギラティナが弱めな黒バドオーガゼルネイベルに全部有利を付けられる神ポケ。ダイナックルによる崩しやダイフェアリーによる状態異常耐性付与、影打ちを採用できない分の先制技、対ウーラオスを高い水準でこなせるなど特殊ギラティナ軸には欠かせないと感じました。ギラティナがメタモンにパクられてもダイホロウ2発を確定で耐えるのでメタモンを放ったらかしに出来る点も強い。甘えるラッキーに弱めなこと以外強い要素しか見つかりませんでした。
基本選出
・ムゲンダイナ軸 ギラティナポリ2ドリュ
ムゲンダイナに麻痺を入れて裏のテッカグヤをギラティナの起点にする
基本はサンダー投げ。マリを初手に置くことが多い
実はかなり負け越している。レヒレウーラオスがいるならマリ、それ以外ならポリ2。ドリュを初手に置くことが多い
・ジカルデ軸 ギラティナポリ2ドリュ
最速竜舞ジガルデばっかでめちゃくちゃしんどかった。ポリ2でダイマ択を制しに行くのが一番楽。
受け思考のパーティだとサンダーを切られることが多いのでサンダー、それ以外はバシャ
・ザシアン軸 サンダードリュ+バシャorポリ2
バシャを通せそうならバシャ、珠サンダーぽかったらポリ2
・黒バドレックス軸 ポリ2マリ+サンダーorバシャ
基本はサンダー、バンギナットなど起点に出来そうならバシャ。ダイママリルリで押し切る
・イベルタル軸 マリドリュ+サンダーorバシャ
@1は通せそうな方から
裏が受け駒ならギラティナ、壁ロンゲ展開ならバシャでビルドを積みにいく。初手ドリュでゼルネの初手ダイマ対応とsチェックをしにいく。
雑感
ここ数ヶ月は剣盾そのものに触っておらず、この構築もラスト一週間で組み上げたものでした。伝説アリのルールで一回もレート2000なり最終2桁なりを達成できていなかったことが心残りだったので、達成できてとりあえず一安心。構築力プレイング共に衰えていなくてよかったです。
ザシアン以外だとレシラム、ゼルネアス、白バドレックス、白キュレム、ルナアーラ、ギラティナとメジャーどころから外れた伝説しか使っていなかったので、次のルールはメジャーどころを使ってみたさがあります。また竜王戦環境に戻ったらレントラー入りで2000を目指してみたいです。
【BDSP】レントラーテンプレート
せっかく組んだのでざっくりと。
レントラー@拘り鉢巻 威嚇
意地っ張り244-156-92-0-4-12
ワイボ/二度蹴り/氷の牙/ボルチェン
調整
hb特化+1パルシェンの氷柱針確定耐え
a11n、氷の牙で181-145グライオンを高乱1
s同族+2
二度蹴りは環境次第で炎の牙と差し替えてもいいかも。鉢巻ボルチェンは色々便利。
ラティオス@拘り眼鏡 浮遊
臆病0-0-4-252-0-252
流星群/サイキネ/波乗り/10万
調整
cs振り切り
受け崩しにラスターパージも考えたけど、対水性能を考えて10万。
バンギラス@食べ残し 砂起こし
慎重220-52-4-0-156-76
岩封/噛み砕く/火炎放射/守
調整
a噛み砕くで155-101ラティオスを砂込み確定1
d11n
s70族+1
余りh
ラティハッサム崩しに放射持ち。
エアームド@フィラの実 頑丈
腕白244-0-156-0-108-0
ドリル嘴/ステロ/吹き飛ばし/羽休め
調整
h3n
b11n
hd90ガブリアスの大文字低乱2
対グライオンに翼で打つもアリ。グライオンが全然選出されないので火力意識のドリくち。
ロズレイド@黒いヘドロ 自然回復
控え目204-0-68-36-4-196
ヘド爆/毒菱/宿り木/身代わり
調整
h16n+1
hb特化テクニシャンキノガッサの岩石封じ低乱2
s最速70族+1
対受け回し要因。
マリルリ@オボンの実 力持ち
意地っ張り156-252-0-0-100-0
滝登り/戯れつく/馬鹿力/アクジェ
調整
a振り切り
hd眼鏡182ラティオスの10万ボルト確定耐え
【剣盾シングルs18】炯々グッドスタッフ【最終39位/最終R2059】
コンセプト
・レントラーは一番上
・受け攻めスイッチ
・可能な限り命中安定技で固める
・ダイマックスを構築段階で想定しない
構築過程
1.相棒であるレントラーは確定
3.両者が相手しづらい両ウーラオス、カバ、ドラン、ドラパに強く出られるレヒレ、レントラーが長期サイクルを回さないことを考えて持ち物は眼鏡
4.ここまで電気の一貫が切れておらず、物理エースが欲しかったので珠砂掻きドリュウズ
5.草タイプに誰も勝てないと判明したためテッカグヤ、対面ならウーラオスに勝てるゴツメ持ち
6.草タイプに強く、エスバ、レヒレあたりにも強く出られるエースとしてアーゴヨン
7.ドラパとの遭遇率が上がり、コケコランドの並びもちょいちょい見かけるようになったので地面枠をホルードに変更、ドラパを上から縛りたかったのでスカーフ
個別紹介
レントラー@オボンの実 威嚇
腕白252-0-212-0-0-44
ワイボ/馬鹿力/ボルチェン/高速移動
調整
192Gダルマの五里霧中じしんを確定耐え
s↑↑で最速121族+2
今期開発したハイブリッドレントラー。物理クッションとして見るならオボン+ボルチェン、アタッカーとして見るならワイボ+馬鹿力で足りています。後はダイウォールにもなる補助技を入れたい所ですが、一般的に採用される電磁波や吠えるなどは冠環境では正直打つ場面がありません。堪えるや守るは三点交換など立ち回りで補えるし、光の壁や円らな瞳も微妙…とここまで考えたところでどうせ使うなら新しい勝ち筋を見出せる技を採用すべきだと思いました。そこで目をつけたのが高速移動。根性型を使うときに採用していましたが、耐久が足りず積む場面があまりないという欠陥があったので、HBベースと意外と相性がいいのではと思いました。
高速移動を実際に使うことは少ないものの、レントクレセカグヤのような受け回す選出でも、上から縛れる択を持てるのが強いと感じました。今回は受け攻めスイッチがコンセプトでもあったのですが、一匹でスイッチできるのが個人的に面白いと思います。
選出率こそ3割程度なものの勝率自体は最も高く、レントラー使いとしての意地は見せられたと思います。
クレセリア@食べ残し 浮遊
穏やか252-0-0-0-180-76
アシパ/瞑想/身代わり/月の光
調整
特化珠サンダーの特殊140技を残飯込み低乱2
準速61族+2
今期のMVP。選出率が80%近くあり、相手が特別物理に偏っていなければとりあえず選出します。
構想段階ではhdポリ2やラティアスで考えていましたが、怪電波サンダーやポリドヒドを考えるとクレセリアに軍配が上がると思います。特殊受けのはずなのにポリ2のdl空元気を身代わりが耐えたり、エースバーンのppを枯らしにいったりと幅広い立ち回りが可能な点で腐りにくいのが素晴らしい。格差マッチが発生しても基本クレセリアで詰め切れることが多かったので、取りこぼしが少ない点でも優れています。
今期は一撃ウーラオスが体感少なめだったので、来季以降増えたらまた使用感が変わるかも。
アーゴヨン@毒針 ビーストブースト
臆病4-0-4-236-12-252
流星群/ヘドウェ/火炎放射/身代わり
調整
168珠エースバーンの不意打ちを身代わり込み確定耐え
b<d
ミラーや↑準速75族意識で最速
余りc
色々耐久調整してたけど役立った場面が特になかったし、一回無振りGダルマに流星群をミリ耐えされたことがあったためcsベース。身代わりで体力を削ることが多いので、体力管理をしやすくするために持ち物は珠ではなく毒針です。詰め切れる局面以外で流星群を打つのはプレミだと思っている点で、毒針は妙にマッチしたと思います。炎技はカミツルギにダイマを切りたくないので放射にしています。7世代では悪巧み採用が好みでしたが、初手エースバーンやタイプ受けサイクルへの安定択として身代わりを採用してみました。
受け出しできる範囲が限られるのがネックで、選出率や勝率は相対的に低めだったので弄るならここかも。変えるなら意地珠ドラパとかかな…?
図太い236-0-0-204-0-68
波乗り/ムンフォ/トリック/黒い霧
調整
h16n-1
182ウーラオスのインファが低乱2程度
準速61族抜き
余りc
レントラーが誘う地面やドラゴン、クレセリアが誘う悪(特に一撃ウーラオス)やドラパを潰すために採用しました。元々は普通の控え目HCでしたが、スカーフウオノラゴンなどへの受け出しが安定しない点や中耐久のポケモンに対して若干火力が過剰だったので図太いに変更しました。(一回チョッキウーラオスに耐えられたけどまあ)
崩しとしてトリックも添えてありますが、基本波乗りとムンフォだけ使います。黒い霧はトリック後の火力が無さすぎて起点にされやすいので便利です。
鉄壁瞑想、怒り挑発、スカーフなど色々組ませたことはありましたが、眼鏡レヒレは実は初めて使いました。レントラーと組む水タイプには火力が求められている点でマッチしていたと思います。
呑気252-0-212-44-0-0
ヘビボン/エアスラ/宿り木の種/守る
調整
h振り切り
b11n
175-81ウーラオスをゴツメ+エアスラで高乱1
恐らくレントラーとの相性が一番いいポケモン。パーティ全体で一撃ウーラオスが重めなので対面で勝てるようゴツメ+エアスラ。鋼技は天然ピクシー意識のヘビボンです。残り2枠は重いサンダー意識の岩技やゴリラドランを崩せるようにする地震持ちも考えましたが、汎用性重視で宿り木+守るに落ち着きました。
このパーティで唯一命中不安(宿り木)を多用するので、可能な限り宿り木の回数を減らすルートを追うようにしていました。また、持ち物はゴツメで良かったと思っていますが、回復ソースに乏しい分体力管理がシビアになるのが難しいところ。
ホルード@拘りスカーフ 力持ち
陽気0-252-0-0-4-252
地震/馬鹿力/冷凍パンチ/蜻蛉返り
as振り切り
b<d
構築の重い所をいい感じに埋めてくれる補完枠。ドラパやコケコ絡みの並びに強い点で環境に刺さっていたと思います。技はメインウェポンの地震、ナットドラン(風船)やポリ2に刺す馬鹿力、コケコランドの並びを崩すために冷パン、対面操作が可能で便利な蜻蛉返りです。イカサマも欲しくはありますが、環境が特別動かない限り冠環境ではこれが無難だと思います。
コンセプトにダイマックスは非想定と書きましたが、唯一クレセリアを投げづらいパーティでかつポリ2やサンダーがいるパーティには選出画面の時点でホルードにダイマを切ることを前提に考えていました。
相手視点では初手ダイマックスや襷じたばたなどをどの程度ケアしていたのかは気になるところ。
重いやつ
負けん気化身ボルトロス
物理受けが電気弱点と威嚇持ちなので地獄。色々立ち回りを考えたが、個体数が少なく悪戯心の可能性もあることから半ば切った。万が一当たったらレントラーでタイプ受けするのが一番マシかも。
ゴリランダー+ヒードラン
数回当たったが一度も勝っていない。ドランが挑発を持っているとクレセで受けられないのが辛い。レヒレで頑張って崩しに行く。
カイリューが鉢巻であることが多いので、カグヤがゴリ押しされがち。クレセカグヤホルードの並びで択勝負することが多い。
物理の役割集中
Gダルマ、鉢巻ウーラオス、カセキメラなどで選出を固められるとクレセ詰めに持って行きにくいのが辛い。レヒレカグヤを対面寄りに動かしたりレントラーで誤魔化すのがベター。
Gファイヤー
Gファイヤー自体が重いというよりクレセで受けらない特殊エースがいると選出が歪みやすいので若干苦手意識がある。対処自体は楽な方。
後書き
最終2000は半年前、最終2桁に至っては1年前以来達成していなかったことや、初めて瞬間1桁に乗れたこともあり、喜びは一入です。一応冠環境でも竜王戦環境でもレントラー入りで1900には行っていたのですが、記事に書くほどの完成度ではなかったのでようやく筆が取れる完成度になったというのも嬉しいところ。
パーティの総括としては、今の形では勝率が67%と安定して強く、負けたパターンも構築負け1割選出ミス1割詰ミス1割運負け3分くらいだった印象でまだまだ伸び代もあると思っています。
今期はそれ程時間が割けないこともあり1ROM特攻で行きましたが、こっちの方が肌に合ってるかも。来期は最終一週間以外は潜れ無さそうなので、7月でまた2100を目指そうと思います。
【剣盾s12シングル】万雷グッドスタッフα反省会【最終438位/最終 R2003】
バンギラス@残飯 砂起こし
慎重236-0-0-0-236-36
岩封/噛み砕く/ステロ/守
いつもの。
サンダー@拘りスカーフ 静電気
臆病0-0-4-252-0-252
10万/暴風/熱風/ボルチェン
ウツロイドが増えて通しにくくなった。
ドラパルト@拘り眼鏡 すり抜け
控えめ0-0-0-252-4-252
流星群/シャドボ/放射/10万
臆病でいい。
ゴリランダー@命の珠 グラスメイカー
意地28-252-0-0-0-228
グラスラ/叩き/馬鹿力/剣舞
思ったより強かった。
スイクン@カゴ プレッシャー
図太い236-0-244-0-0-28
熱闘/瞑想/リフ/眠る
氷技が欲しい場面がチラホラ、ただ切る技がない。
テッカグヤ@フィラ ビーストブースト
慎重204-4-148-0-68-36
ヘビボン/地震/宿り木/守
ウツロイドが何故か後出しされて爆アドとったりしてた。
コウカップ時
バンギサンダー上記
ドラパ→ラティアス
ゴリラ→ガブ
カグヤhbd→hb
コウカップ戦績12-0 R1663
雑感
コウカップの時がピークだった。今期は麻雀ばっかりやったり課題やったりで終盤ポケモンをやってないことが祟りました。とはいえ、7世代はレントラーを使う都合上サンダーを使ってなかったので、ワンシーズン通して使えたのは貴重な経験だったと思います。
【剣盾シングルs11】急造ハガネニンフ【最終255位/最終R1939】
コンセプト
ハガネニンフのステロ欠伸展開からエースを通す
@拘りスカーフ 陽気 威嚇
実数値:179ー152ー99ー104ー100ー129
努力値:H188 A92 C4 D4 S220
調整
a無振り悪ラオスをじゃれつくで確1
ba182水ラオスの水流連打+アクジェ高乱数耐え
b<d
s最速123族抜き
余りc
相棒枠。前期はゴツメで使っていましたが、確定急所に対して威嚇持ちを投げるのは頭が悪いと感じたので、素直に上から殴ることにしました。ウルガを投げづらいマリルリ入りに投げるのが基本です。ウルガが強すぎて選出機会は控えめでしたが、充分活躍してくれたと思います。
アーマーガア
@タラプの実 慎重 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー125ー×ー135ー102
努力値:H252 D140 S116
ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/羽休め
調整
h最大
s最速40族抜き
余りd
ウルガで高火力エースは足りているので、詰めるエースとして採用しました。パッチやウインディなどタイプ一致弱点を突かれないパーティへ積極的に出していきます。sラインを最速ドサイドン抜きまで引き上げたので、ドサイのドヤ剣舞を咎めることができます。マンダウルガみたいな積みサイクルができないかなーと思って入れましたが、流石にダイマックスがないとエースとしては物足りなかった。
@命の球 臆病 炎の体
実数値:161ー×ー85ー187ー125ー167
努力値:CS252 H4
オーバーヒート/虫のさざめき/サイコキネシス/蝶の舞
調整
hステロ意識奇数
cs最大
一度蝶舞を積めば大概のスタンを破壊出来ることを評価して採用しました。bcハピ程度であれば押しきれるのでモジャハピにも積極的に出します。技は最大打点のオバヒ、パッチやサザンへ打つさざめき、ドヒドなどの耐久水への打点+先制技防止になりうるサイキネ、ダイウォール媒介になる蝶舞で完結していると思っています。ステロを非常に誘いますが、基本ダイマックスで殴るので割となんとかなります。コイツの強さに後1週間早く気付きたかった。
@弱点保険 図太い 貯水
実数値:227ー×ー145ー116ー115ー80
努力値:H172 B252 C84
泡沫のアリア/フリーズドライ/雷/氷の礫
調整
b球パッチラゴンの電撃嘴を高乱数で耐える程度
C+2ダイストリームで大アイアントが球ダメ込み高乱数1
ウルガがキツイ炎(特にウインディ、アロガラ)、水・妖を牽制する枠。一応巨大旋律からの積み展開も考えていましたが、あまりやらなかった。
元は神秘の守りを入れてアシレバレルの並びを見ようとしていましたが、ウルガで破壊できてしまったのでa0個体にも関わらず礫を採用しています。巨大旋律で耐久を底上げできるので優先度は下がると思っています。一応アイアント用の調整を施したものの生きる機会はなかった。
@食べ残し 穏やか フェアリースキン
実数値:193ー×ー117ー130ー176ー80
努力値:H180 B252 D76
調整
h16n+1
b最大
d11n
欠伸枠。努力値を薬だけで上げた手抜きっぷりの割に活躍してくれました。欠伸での起点作りとダイマがメインの仕事。ただ、パッチラゴンやウーラオスを対面処理したり、アシレーヌを起点にしてそのまま詰めたりもできたり色々器用な子でした。後一週間早く気付きたかった強さに気付きたかったpart2。
@ジャポの実 腕白 頑丈
実数値:182ー106ー277ー×ー85ー50
努力値:HB252 A4
ヘビーボンバー/ボディプレス/ドラゴンテール/ステルスロック
調整
hb最大
a余り
ステロ枠。なんかアホみたいに硬い。
頑丈により行動保障を持てること、ウルガの苦手なカビゴンにめちゃくちゃ強い、ダイサンダー除けが主な採用理由。ガアやポットデスなどの積みを防止できるドラゴンテールがとても強い。できれば吠える・ドラテ両採用にしたかったけど、今作から吠えられなくなったので代わりにフェアリーへの打点となるヘビボンを採用しました。
ジャポの実は地震やダイマ技にも反応する点が強いですが、その他はゴツメの方が優秀なのでどっちもどっちと言った感じ。基本ステロだけで使い捨てるのが若干勿体無さを感じる。後地味に選出率1位。
基本選出
半分くらいはこの選出。よっぽど通ってなければ出してた
キツイポケモン
・ゲンガー
素催眠やめてください
・サダイジャ+砂掻きパッチ
2回当たったけど1回も勝てなかった
雑感
久々にトータル300戦近くこなせました。その理由が中々勝てなかったからというのが少し情けないですが、普段のランクマで中々使えないポケモンを試しながら楽しんでやれたので良かったかなと思います。
また、デフレシーズンということもあり剣盾に入って初めて2000を割ってしまいました。非常に悔しいです。ハガネニンフの並び自体が最終日前日に発見したこともあり、慣れるのに時間がかかって順位を上げきれなかった感があります。来シーズンは少なくとも最終日に3桁順位からスタートできるようにはしておきたいです。
本ロム:最終255位/最終R1939
サブロム:最終456位/最終R1892