harusaku-pokeの日記

信条:石の上にも三年

【剣盾s6シングル】流動性攻陣サイクル【最終64位/R2123】

 

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構築のコンセプト
・崩されないサイクルを基調としつつ状況に合わせて展開する

・回復アイテムを多く持つことで、攻める択を増やす

 

バンギラス

@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る

調整

D:11n

S:無振り65族抜き

 もはや相棒感を醸し出している残飯バンギを今期も採用しました。相変わらずの強さでしたが、展開次第でギャラのストッパーになったり、キッスの波動弾を2耐えしたり、飛行1wのガアにTODしたりと新たな強さを発見することができました。

 受けを意識したねむカゴも一考ですが、この構築はあくまで攻めることを意識しているので繰り出しす毎に回復できる食べ残しが優先です。技スぺも足りません。

  残飯バンギがほぼ存在しないのは残飯の競争率が高いからだと思いますが、他の候補に伍するほどのスペックはあるのでぜひ試してみてください。

 

フシギバナ

@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種

調整

B:A187ドリュウズのアイヘ+地震をヘドロ込み高乱数耐え

D:11n

S:無振り81族+2

 アシレーヌが流行っているのになぜか増えないポケモン。メガフシギバナモロバレルと比較すると構築の軸を張れるほどのパワーはありませんが、補完としては十分な性能を有していると思っています。素早さの努力値が生きた場面がほぼないので、他に回してもいいかも。出したい構築にヒヒダルマがいることが多く、選出を渋ることも多かったです。

 

アーマーガア

@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172×ー105ー88
努力値:HB252 D4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め

 テンプレ。ドリくち採用だとアッキミミッキュへの遂行が遅くなってしまいますが大体押し切れるし、ギャラへの打点確保のほうが重要です。またジェットやナックルで限定的に抜きエースとなれるのが構築とマッチしていると思います。

 

ウインディ

@命の球 控えめ 威嚇
実数値:165ー×ー101ー167ー100ー147
努力値:CS252 B4
燃え尽きる/ソーラービーム/竜の波動/朝の日差し

  前期と変わらないエース。地雷気味のポケモンなので構築バレしているときついですが、それでも強かったです。ソラビに関しては奇襲を仕掛けるというよりは対面しているポケモンと裏のウインディ受けに一貫することを意識するとよいと思います。貰い火シャンデラを受けだされたり、ドラパルトが身代わりを張ってきたりしたのでバークアウトの採用もありだと思います。

 

ヌオー

@フィラの実 呑気 貯水
実数値:201ー106ー149ー86ー87ー49
努力値:H244 A4 B244 C4 D12
熱湯/地震/毒毒/自己再生

 前期の構築からドヒドイデを抜いた影響で水タイプの受けポケモンとしての性質がより際立ったと思います。水がめちゃくちゃ一貫している構築なのに貯水は一切警戒されませんでした。ミトム受けとしてバナと役割がかぶっていますが、ヌオーは物理偏重+ミトムのようなバナは出せないけどミトムは対策したいときに出すので住み分けはできていると思います。電磁波展開を防げるのも偉い。

 

アイアント

@広角レンズ 意地っ張り 張り切り
実数値:133ー177ー132ー×ー69ー161
努力値:AS252 D4
アイアンヘッド/出会い頭/馬鹿力/雷の牙

 張り切りポケモンは自分の信条に反しますが、試さずに批判したくはなかったので使うことにしました。広角レンズを持たせることで命中率を88%にし、ダイマ無しでも突っ込みやすくしました。ギャラキッスサザンダルマなどサイクルを回す上で面倒な奴らを縛る上で、陽気である必要性を感じなかったので意地っ張りで採用しました。実戦でも困るのは最速ミミッキュを抜けなくなるくらいだったのでこれで良かったと思います。ただ信用がなかったのでアイアントが止まらない場合や他の選出では対処しきれない場合のみ選出しました。

 

 

後書き

 今期もレート2100を達成できてうれしいです。禁止杯の考察をがっつりしたいこともあり今期は潜らないことも考えましたが、pokeroomにて明らかに腕が鈍っていることが発覚したので研鑽のために潜ることにしました。

 7世代終盤で愛用していたバンギラス+草・毒+鋼・飛の並びを8世代環境に適応させ、布教することが目的なので質問等あればコメントでもTwitterでも気軽に書き込んでいただけると幸いです。

 

 

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s5で使った構築の補足

Twitterでいくつか質問を受けたので一応まとめておきます。

 

Qパッチラゴンとヌオーの対面は何から入っていましたか?

A基本自己再生から入っていました(カウンター採用ならカウンター推奨)。DM切られてもフィラの実と合わせて体力をほぼmaxに保てます。また、パッチラゴン入りには初手にウインディを出して荒らしていく展開が多かったです。

 

Qどのようにして相手のギャラドスを処理していましたか?

Aギャラの処理ルートはウインディを先に展開(ダイバーンで晴らす・燃え尽きるでタイプを変える)させてダイドラグーンで火力を削ぐ、もしくはアーマーガアをダイジェットに受け出し→ダイストリームのターンに羽休め→ダイウォールの2つがメインでした。ドヒドやヌオーの毒毒での処理は挑発は持ちが増えていたのであまりやってなかったです。

 

質問にはありませんがピンチベリー持ちの呪みがミミッキュの処理について一例

相手の行動/自分の行動

みがわり/アーマーガア後出し

   ↓

呪い/攻撃

   ↓

みがわり(ピンチベリー発動)/攻撃

   ↓

みがわり/バンギラス後出し

   ↓

痛み分け/守る

 

 

 

【剣盾s5シングル】掩撃ファランクス【最終19位/291位】

 

 

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構築のコンセプト
・可能な限り命中安定技のみで構成する
・原始的なタイプ相性に基づくサイクルで勝てるようにする(無理だった)

 

 

構築紹介

(前期の構築を踏襲しているので合わせて読むとより理解が深まると思います)

 

バンギラス

@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る

調整

D:11n

S:無振り65族抜き

前期に引き続いて残飯HDバンギラスです。今作では毒毒を覚えないバンギラスですが、ドヒドイデやヌオーの毒毒と合わせて毒守展開も可能になりました。ヌオーの耐性と合わせるとミトムの技範囲を完封しつつ毒殺できます。

 少し素早さを伸ばしているのは、無振りのゴチルゼルや1段階下がったカジリガメやガマゲロゲを抜くためです。対雨パでは天候の取り合いを仕掛けられるため、砂下で剣舞してくるカジリガメに対して岩封連打することでアーマーガアの起点にできます(ユレイドルでもないのに岩タイプが雨パを対策できるのっておかしいと思わなくもない)

 トゲキッスサザンドラなど強力な特殊アタッカーの相手をバンギ1体に担わせるのは少し不安定ですが、案外何とかなります。食べ残しを持たせるだけで驚くほど場持ちがよくなるのでぜひお試しください。

 

フシギバナ

@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種

調整

B:A187ドリュウズのアイヘ+地震をヘドロ込み高乱数耐え

D:11n

S:無振り81族+2

 前期までは構築の軸として機能していましたがガエン・ホルードなどの物理アタッカーが増えたこと、草打点を持つウインディをエースに据えたこと、対ラプラスをバンギ1体で対処できるようになってしまったことにより選出率が最下位にまで落ち込みました。一方でドヒドヌオーなどの受けループの面子にはかなり安定して繰り出せるので外すに外せませんでした。ドリュの地震2耐え調整にしてないのは全員アイヘで怯ませようとしてくるからです。地震から入られたことは一度もないのでこれでいいと思います。

 

アーマーガア

@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172×ー105ー88
努力値:H252 B252 D4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め

 前期からの変更点として、ミラーを意識して努力値の端数を素早さから特防に振り替えましたが、大抵ウインディで焼き払っていたのであまり変わらないと思います。前期の構築の反省点から物理受けを多くしたのに選出率がバンギ・ウインディと並んで選出率が70%を超えました。何故だ。アーマーガアの選出率が高い分ドリルで発狂する機会も増えます。諦めて受け入れましょう。

 

ドヒドイデ

@シュカの実 図太い 再生力
実数値:157ー×224ー73ー163ー55
努力値:H252 B252 D4
熱湯/毒毒/トーチカ/自己再生

 究極の誤魔化し枠。シュカの実を持たせることでダルマやホルード対面で強気に動かすことができます。耐久水としてシャワーズミロカロスも候補でしたが攻めの手段が熱湯に依存している点から不採用としました。サイクルに持ち込めれば鬼のように強いですが、ヘドロや黒い霧がない分積みに抵抗しづらいため選出率は控え目でした。あとエラがみ受けとして有名なドヒドイデですが、ヘドロを持たせないと特化鉢巻は受からないので気を付けましょう。

  

ウインディ

@命の球 控えめ 威嚇
実数値:165ー×ー101ー167ー100ー147
努力値:B4 C252 252
燃え尽きる/ソーラービーム/竜の波動/朝の日差し

  圧倒的エース。起源主張したいレベルで強かったです。前期に採用していたドラパルトの鬼火や流星群に外しのリスクがあることや炎の火力が不足しがちという問題点を高い水準で解決しています。火力だけ見るとフレドラや逆鱗を使える物理型のほうがよさげに見えますが、フレドラに関しては鉄の棘、キングシールド、鉄壁など打ちたい鋼タイプに障害が多く、逆鱗は行動固定がサイクルを回すうえでネックになるので、特殊型のほうが役割を果たしやすいです。

 何故か突っ張るオッカナットレイを焼き払ったり、カバやミトムをダイソウゲンで吹っ飛ばしたり、パーティが受け気質なことを利用して思う存分暴れました。ウインディが活躍すると対戦時間が短くなるのも非常によろしい。

 

ヌオー

@フィラの実 呑気 貯水
実数値:201ー106ー149ー86ー87ー49
努力値:H244 A4 B244 C4 D12
熱湯/地震/毒毒/自己再生

調整

H:ピンチベリー意識の3n

A:b4振りインテレオンが94.9%の高乱2

B:特化張り切り珠パッチラゴンのダイドラグーン15/16耐え

C:無振りミミッキュの身代わりを熱湯で確定破壊

 今パーティの救世主。受けサイクルの天敵であるパッチラゴン入りに8割勝てたのは間違いなくこいつがいたからです。

 貯水で採用しているのはパーティ全体で弱いカメックス・インテレオン・マンタインなどの特殊水を上から押し付けられる展開へのメタ、ウインディの威嚇による物理耐久の向上、オーバーヒートなどでゴリ押されないようにするのを目的としているからです。天然ももちろん優秀ですが、積みの1ターンが無駄になるリスクを背負わせられるだけで十分だと考えています。

 命中安定がコンセプトなので本当は毒毒を採用したくないのですが、カウンターは相手依存になり無償降臨を誘発してしまうし、欠伸は負担を掛けられないので止む無しです。またフィラの実を持たせることで燕返しではなく逆鱗を強要させることができます。努力値には微調整を掛けましたが、威嚇が入った特化張り切りパッチラゴンのダイドラグーンの乱数が10%ほどずれるのでHB特化でもいいと思います。

 物理受けでありつつ一部の特殊を見ることができるのは非常に便利でした。

 

 

基本選出

ウインディバンギラス+アーマーガア
3割ぐらいこの選出。ウインディを先発にして初手からアドをとりに行くことが多かった印象です。

 

 

きついポケモン

・一撃必殺もち

無効にする術が無いので全力で祈りましょう

 

勝率

本ロム :71戦58勝13敗 81%(TNはるさく)

サブロム:132戦89勝43敗 67%(TNミズチ)

合計  :203戦147勝56敗 72%

 

 

後書き

 最終日3桁スタートの割には随分と高いところまで来れました。正直麻雀に現を抜かしていたので2桁順位を達成できると思っておらず、不正行為を働いてない証拠を残していないため参考記録程度になると思います。最終日までに切断バグに遭遇しなかったので証拠を残す必要はないと思っていたのと、どうやれば証拠として認められるかが分からなかったからです。

 また本気で1桁目指すなら事前に2桁まで上げないと厳しいですね。2桁に上がってから八連荘ぐらいしましたが最後のほうは勝っても碌に順位が上がらなかったので、戦い方を学ぶ必要があると感じました。

 ここまで色々書いてきましたが何はともあれ2桁順位を達成できたのは純粋に嬉しかったです。この喜びを噛みしめながら来期も頑張ろうと思います。

 

 

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【剣盾S4シングル】邀撃バンギバナガア【最終101位/142位】

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コンセプト

アシレーヌを使いたい

バンギラス+草・毒+鋼・飛の並びの確立

・受けを重視しつつ攻める

 

バンギラス

@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る

調整

D:11n

S:アシレーヌと同速

 シーズン2に試していたHD残飯守るバンギラスです。HDに厚くすることでトゲキッスヒートロトムへの後出しを安定させることが可能で、またたまにマッチングするペリカジの雨パに対しても天候合戦を仕掛けることができます。チョッキにはない利点は補助技を使えることと回復ソースの確保できることです。

 技は裏にいる中速の積みポケモンをサポート兼起点回避の岩石封じ、鬼火を入れられてもHBドラパの身代わりを割れる噛み砕く、ダメージレースを優位に進めるためのステルスロック。守る採用は珍しいですがダイマックス択の緩和、飛び膝透かし、砂ターン調整など技一つで立ち回りの幅を大きく広げられます。ダイマックスターンを枯らしに行くことも多くキョダイラプラスの対処もほぼ一任させていました。

 バンギラスの使用率は落ちているらしいですが、それを感じさせない活躍を見せてくれました。

 

ドリュウズ

@命の珠 陽気 砂搔き
実数値:185ー187ー80ー×ー86ー154
努力値:A252 D4 S252
地震アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 前期に引き続いて球ドリュウズです。パーティ単位でアーマーガアやナットレイが重いのでホルードの採用も考えましたが、砂掻きによる縛り性能の高さを評価しました。

技はタイプ一致の打点として地震アイアンヘッド、ダイロック用の岩雪崩、抜き性能を上げる剣の舞です。ロックブラストは環境にバタフリーオニゴーリがほぼいなく、岩石封じはダイロックの火力が下がってしまうので不採用です。

 役割はパッチラゴンとフェアリー潰しがメインですが一応バンドリ展開で動かすこともできます。どうしようもない状況を剣舞さえ積めればひっくり返せることも多いので頼もしかったです。しかしバンドリの並びが誘ってしまう相手を無理やり突破するのは安定性に欠けるので、ここは今後の課題です。

 

ドラパルト

@気合いの襷 臆病 すり抜け
実数値:188ー×ー118ー125ー96ー191
努力値:H196 B180 C36 D4 S92
流星群/祟り目/火炎放射/鬼火

調整

B:無振りナットレイのジャイロボールを90.3%で2耐え

C:167-111サザンを流星群で確定1

S:+1準速75族抜き

 耐久調整を施したHBSドラパルトです。耐久振りと襷はアンチシナジーではありますが初手サザン対面が流星群安定になったり、ガアーアイアント対面時にダイサンダーかダイスチルかの択を回避したりすることができます。しかし環境からサザンやアイアントが消えていたのでダルマ対策のヤチェなどもアリだったかもしれません。

 技はドラゴンへの遂行速度を上げる流星群、鬼火と合わせて高火力を出すための祟り目、炎四倍勢の処理に火炎放射、物理アタッカーをごまかす鬼火で完結しています。竜の波動は非ダイマ時の火力が不足し、大文字はH252ナットレイに対しダイ火炎放射でも高乱数1発をとれるので採用を見送りました。

 無難に強かったのですが、持ち物を有効に活用できていなかったので誰かいい持ち物を考えてください。

 

アーマーガア

@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172×ー105ー88
努力値:H252 B252 S4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め

 この構築唯一の物理受けなのでHBに振り切りました。技はギャラドスへの遂行速度を速めるためにドリル嘴、カビゴンホルードへの打点となるボディプレス、物理偏重の選出を詰ませる鉄壁、体力管理の羽休めを採用しました。今回はフェアリーへ役割を持たせる必要がないのでアイアンヘッドは切っています。オボンを持たせることでギャラドスミミッキュへの受け出しを安定させています。ゴツメが欲しくなることも多々ありましたが、アーマーガアを失った瞬間物理アタッカーが苦しくなるのでオボンのほうが優先だと思います。あとアーマーガアミラーになった際に同速勝負が多発したのでSの努力値を他に回したほうが強いと思います、多分。

 

フシギバナ

@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種

調整

B:A187ドリュウズのアイヘ+地震をヘドロ込み高乱数耐え

D:11n

S:無振り81族+2

  このフシギバナの役割はバンギラスで受けきれない特殊水・草・妖を受けることです。HDに厚くしなくとも受けることは可能ですが、瞑想や悪巧みを詰まれた瞬間に厳しくなるのでHDベースが無難だと思います。

 技はタイプ一致で回復も行えるギガドレイン、毒を狙えるヘドロ爆弾、ナットレイドリュウズへの打点となる大地の力、体力管理と削りを同時にできる宿り木の種です。光合成バンギラスの砂起こしとシナジーがない、毒毒は鋼タイプに引かれることが多く腐りやすい、眠り粉は外した時のディスアドがでかいわりに命中率が低いことを理由に不採用となりました。

 当初は耐久と素早さラインを同じにした鈍いもちの物理フシギバナを使っていました。アシレナットの並びが流行ると思っての採用でしたが、鉄壁ナットレイの増加とバンギラスの岩石封じや相手のダイバーンとダイアシッドを合わせることで、限定的に抜きエースになれる点を評価して現在の特殊型にしました。しかし最終日にアシレナットの並びに何回か苦しめられたので、物理型に戻すのも一考かもしれません。

 草タイプはダイジェット環境だから厳しいという意見もありますが正直どうとでもなるので、もっと研究が進むべきだと思います。

 

アシレーヌ

@ラムの実 控えめ 激流
実数値:175ー84ー109ー187ー137ー86
努力値:H156 B116 C188 D4 S44
泡沫のアリア/ムーンフォースアクアジェット/瞑想

調整

H:16n-1

B:鉢巻ダルマの地震15/16耐え

C:+1ムーンフォースで201-152ブラッキー14/16の高乱1

S:無振り65族抜き

 この構築の組始めです。水・妖は受け攻めともに優秀なので入れ得だと思っていました。ラムを持たせることでドリュウズが誘うカバルドンブラッキーを起点にでき、欠伸を入れられてもダイマックスせずに切り返すことができます。

 技は身代わりを貫通できる泡沫のアリア、安定打点のムーンフォース、相手を崩すための瞑想、襷持ちを潰すアクアジェットです。個人的にアシレーヌの技範囲は水+妖で完結していて残りは自由枠だと考えているのでエナジーボールなど採用していません。

 対面性能が高い反面受けだし回数が限られるので、単体としては強いがこの構築には少し合わなかった印象です。レヒレ感覚で使うと大分脆く感じます。神秘の雫を持たせるとアリア+アクジェでヒヒダルマが飛ぶのでそっちのほうがよかったかも。

 

基本選出

バンギラスフシギバナ+アーマーガア

下記のきついポケモンがいない限りこの選出を通します。バナバンギの並びですべてのロトムラプラスを見れるのが強みです。

 

きついポケモン

・アーマーガアで受けられない物理アタッカー

エースバーン、ウインディヒヒダルマ、パッチラゴンなど

・アーマーガアで突破が難しい物理受け

アーマーガア、ナットレイなど

 

反省

・バンドリで誘う相手の処理ルートが少ない

・水枠を物理受け特化にする

・バンギバナガアの感触自体は上々

 

後書き

 二桁順位に上がった段階で止めてしまった結果最終二桁になれなかったのが非常に悔しいです。勝率自体はそこそこよかったので神速シングルの考察や麻雀にはまらなければ最終日までにもう少し順位を上げられたかなと思います。来シーズンこそ二桁順位になりたいですね。

 

 

 

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【剣盾S3】影武者バンドリ【最終182位】

 

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コンセプト

・バンドリを使いたい

 

個別紹介

バンギラス

@気合いの襷 腕白 砂起こし
実数値:195ー154ー157×ー120ー113
努力値:H156 B100 S252
岩石封じ/イカサマ/挑発/ステルスロック

調整

B:特化珠ミミッキュのドレパン+影打ちを両方最高乱数以外耐え

S:準速

 起点作りのバンギラス。元々積みサイクルを使うつもりでいたのを流用していますが、裏軸が低速サイクルになったのでもっとサイクル寄せてもよかったかもです。ただ現状の調整でも普通にサイクルに介入できるので、やっぱりバンギって化け物だなと思いました。

 

ドリュウズ

@命の珠 陽気 砂掻き
実数値:185ー187ー80ー×ー86ー154
努力値:A252 D4 S252
地震アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

 ミラー意識で最速。珠ドリュウズはうまくやれば大概の受けを破壊できるらしいけど、ガア以外を突破した記憶がありません。初手コータスに対してダイアースを打って数的有利をとっている時が1番輝いてました。無難に強かったです。

 

シンボラー

@火炎玉 臆病 マジックガード
実数値:148ー×ー100ー155ー100ー163
努力値:H4 C252 S252
エアスラッシュ/熱風/エナジーボール/瞑想

 バンドリにおける飛行枠。マンダと比べるとかなり見劣りするけど気にしてはいけない。飛+炎+草の技範囲でドリュが苦手なポケモンの露払いをします。トドン、ガア、ミトム、ナット辺りが多い構築に出すと基本的に止まりません。

 技範囲や役割で考えるとキッスでよさげに思えますが、マジガで定数ダメージを無効にできる、鋼抜群ではない、ドリュ・ルカリオあたりを上から殴れるなど差別化点は結構あります。火炎玉によりサイコシフト型と誤認させる狙いもありましたが、機能していたかはわかりません。

 耐久調整も考えましたが火力も素早さもかつかつなので、結局CSぶっぱです。むしろ+1ダイジェットで無振りサザンが乱数だったり、最速サザン・サザン抜きエルフーンに抜かれたりと数値が足りない。

 

グソクムシャ

@拘り鉢巻 意地っ張り 危機回避

実数値:181ー187ー160ー×ー110ー69
努力値:H244 A196 S68
出会い頭/アクアブレイク/不意打ち/アクアジェット

調整

H:奇数最大

A:11n

S:無振りカバルドン抜き抜き

  非砂下でドリュを上から縛りに来るエースバーン、インテレオン、ヒヒダルマや先制技で縛りに来るローブシンシザリガーなどへのメタとして採用しました。虫技は半減されやすいですが、無振りギャラに4割近く入るのであまり気になりません。拘り+危機回避+出会い頭と制限が多いので扱いは難しいですが、独特の縛り性能を持っているので、使ってて楽しかったです。

 

ヒートロトム

@オボンの実 穏やか 浮遊
実数値:157ー×ー142ー126ー150ー114
努力値:H252 B116 C4 D76 S60
オーバーヒート/10万ボルト/ボルトチェンジ/鬼火

調整

B:A161珠アイアントのダイナックルでオボン確定発動

S:準速61族抜き

 炎タイプというより鬼火の誤魔化しで強さが光った印象があります。重いみがわりガルドの対処は基本こいつでしてました。ボルチェンからグソクへ繋ぐムーブが単純に強い。後攻ボルチェンしたいのにS振りは矛盾しているように見えますが、ミトムやバンギに対して上から打ち逃げしやすくするためです。遅いキッスを上から叩けたりもします。

 

ナットレイ

@食べ残し 呑気 鉄の棘
実数値:181ー114ー201ー×ー137ー22
努力値:H252 B252 D4

調整

B:177珠ギャラドスのダイジェットを残飯込み80%弱で2耐え

S最遅
ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/守る

 テンプレHBナット。ギャラやミトムなどの水受けと物理受け、宿り木での誤魔化しが主な役割です。表選出に水の一貫があるのでその補完として選出することが多く、選出率が70%を超えていました。圧倒的過労死枠。

 タネガンの枠にウィップやボディプレを入れているのをよく見かけましたが、インテレオン、ミトム、ミミのみがわりを考えると個人的にはタネガン一択だと思います。ボディプレナットには手も足も出ないので注意。

 

 

重いポケモン

サザンドラ:妖がいないので受けられない

アーマーガア:対策積んでもきついもんはきつい

ニンフィア:非選出率は低いものの実はドリュしか安定して処理できない

ブラッキー:表選出だと対処できないので裏選出が強要される

 

 

反省

・2桁順位で1勝できているなら保存する

シンボラートゲキッスだったかも
・体調が悪いなら休む

 

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【単体考察】古き良き火炎玉サイコシフトシンボラー

バンドリの補完に使ってたやつ。

 

@火炎玉 臆病 マジックガード
実数値:179ー56ー100ー124ー100ー163
努力値:H252 C4 S252
エアスラッシュ/瞑想/サイコシフト/羽休め

調整

HB:A114ナットレイのジャイロ+火傷ジャイロ確定耐え

A:最低値

C:瞑想効率意識の端数

S:最速ミミッキュ抜き

 

役割対象

カバルドンブラッキーナットレイエルフーンナマコブシ

条件付き

鉄壁ボディプレスアーマーガア、

黒霧なしドヒドイデミロカロス、Gサニーゴ

根性以外のローブシン

起点作りコータス

 

基本欠伸展開と受けループに強いです。ナットレイは1サイクル目に交代読み叩き、電磁波、大爆発さえ打たれなけば安定します。物理に対する誤魔化し性能が高いので、火傷ばらまくだけでも仕事はします。

 

【剣盾S2シングル】終盤使用フィールドコントロールサイクル【最終230位】

 

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 ルチャブルをパーティに入れる、タスキを活用した受けサイクルをコンセプトに組みました。

 


ブラッキー
@食べ残し 腕白 精神力
実数値:202ー85ー178×ー151ー85
努力値:H252 B252 D4
イカサマ/欠伸/願い事/守る

 テンプレ。前期は穏やかでしたが、今回はギャラを受けなければならないので腕白HB特化です。とにかく負けないことを意識して動かしていましたが、択を制するのは経験がものをいうと思います。

 周りのパワーが低いのでダイアークを打つためにダイマックスを切ることが比較的多かったです。予想よりはダメージが入ります。

 

ロズレイド
@黒いヘドロ 控えめ 自然回復
実数値:161ー×ー87ー166ー156ー111
努力値:H204 B12 C44 D244 S4
ヘドロ爆弾/撒菱/宿り木の種/身代わり

調整

H:16n+1

B:身代わりが不一致イカサマで15/16耐え

C:ヘドロ爆弾でD4振りサザンが毒込みで78%程度で倒せる

D:身代わりが特化FCロトムの悪の波動で15/16耐え

 控えめHDベースのロズレイド。有利不利がはっきり分かれるポケモンなので、出せるパーティを選びますが、刺さるパーティにはとことん刺さります。本当はシーズン3でロズレイド軸の受けサイクルを組むつもりで考察していましたが、補完として欲しい役割を満たしていたので突っ込みました。

 具体的な役割対象は身代わり持ちのフェアリー、ミトムとドヒドヌオーのような受けループ、カバ始動の欠伸展開です。基本素のミトムのどんな技でも身代わりが割れないのでやどみがの起点です。環境に多い音技に耐性を持つのも強い。

 

オニシズクモ
@バンジの実 図太い 水泡
実数値:175ー×143ー79ー153ー68
努力値:H252 B140 C68 D4 S44
熱湯/ねばねばネット/リフレクター/神秘の守り

調整

H:16n-1

B:11n

C:熱湯で無振りエースバーンが14/16の高乱数1

S:無振りカバルドン抜き

 エースバーン、ヒヒダルマカバルドンコータス辺りへのメタ要員。特にヒヒダルマに対してはとんぼと岩技以外基本半減にできるのが強みです。役割対象に逃げられてもねばねばネットや神秘の守りにより後続で対処しやすくなります。

 実際は神秘の守りはほとんど使わなかったので、ミラーコートや虫のさざめきに変更したほうが汎用性が高まると思います。努力値配分は結構きれいにまとまっただけに、もっと活躍させてあげたかった。

 

追記

神秘の守りはあくびに後出ししても寝てしまうらしいです。

 

ルチャブル

@命の珠 意地っ張り 型破り
実数値:153ー158ー96ー×ー83ー170
努力値:A252 B4 S252
インファイトブレイブバード/穴を掘る/剣の舞

 この構築の組み始め。大部分の突破力をこいつに依存しているため、どれだけ場作りできるかが勝利の鍵になります。穴を掘るが珍しいですが、ダイアースによってH振りのミトムを飛ばせたり、相手の特殊技の確定数をずらすことができます。

 陽気でないのは、ヒヒダルマダイマックスされると乱数が絡むからです。ねばねばネットやダイジェットで上は取りやすいので、Sを下げているのはあまり気になりませんでした。唯一ミラーに勝てないのが玉に瑕。

 

セキタンザン

@フィラの実 生意気 炎の体
実数値:216ー100ー144ー100ー15445
努力値:H244 B28 D236
岩石封じ/炎の渦/鬼火/ステルスロック

 調整は拾い物。トゲキッスやヌルアントに有利をとれるのが偉いです。ミミッキュに一応後出しもできますが、意地っ張りやゴーストダイブだとダイホロウで落とされかねないので注意。あと、身代わりに対してはあまりにも無力。HBニンフの身代わりに岩封を急所に当てても割れないです。悲しい。

 

ドラパルト

@気合いの襷 臆病 すり抜け
実数値:164ー×ー95ー152ー95ー213
努力値:H4 C252 S252
流星群/祟り目/火炎放射/鬼火

 今回のコンセプトであるタスキを活用した受けサイクルの体現者です。ドリル透かし、鬼火でのごまかし、カセキメラやアイアントへの潰しなど役割が多く過労死しやすいです。パーティ全体が身代わりに弱いので特性はすり抜け一択。ステロでタスキを潰されても、ブラッキーの願い事で復活させることも一応可能です。

 

基本選出パターン

ルチャブル+セキタンザン+ブラッキー

ルチャブルを通せそうなパーティに対して。ステロ+欠伸で削り、全員ルチャブル圏内に叩き込みましょう。

 

ドラパルト+セキタンザン+ブラッキー

ギャラ、ドリュ、ウオノラ、パッチラ等物理方面でごり押してきそうなパーティに対して。鬼火を外さなけばかなり安定します。正直選出パターンのなかでは1番強い。

 

きついポケモン

・身代わり持ちのフェアリー

マジックガード持ち

・命の珠ギャラドス

シザリガー

 

 最終日を3000位あたりからスタートして謎に20勝近く勝ち越しました。今回は正直構築を詰め切れてないし、中堅どころが多いしで今期は無理かなーと思っていただけに意外な結果です。2桁を目指そうとも思いましたが、100位代になってから運負けが込んだので潔く撤退しました。来期にまた2桁順位を目指そうと思います。