【剣盾s5シングル】掩撃ファランクス【最終19位/291位】
構築のコンセプト
・可能な限り命中安定技のみで構成する
・原始的なタイプ相性に基づくサイクルで勝てるようにする(無理だった)
構築紹介
(前期の構築を踏襲しているので合わせて読むとより理解が深まると思います)
@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
D:11n
S:無振り65族抜き
前期に引き続いて残飯HDバンギラスです。今作では毒毒を覚えないバンギラスですが、ドヒドイデやヌオーの毒毒と合わせて毒守展開も可能になりました。ヌオーの耐性と合わせるとミトムの技範囲を完封しつつ毒殺できます。
少し素早さを伸ばしているのは、無振りのゴチルゼルや1段階下がったカジリガメやガマゲロゲを抜くためです。対雨パでは天候の取り合いを仕掛けられるため、砂下で剣舞してくるカジリガメに対して岩封連打することでアーマーガアの起点にできます(ユレイドルでもないのに岩タイプが雨パを対策できるのっておかしいと思わなくもない)
トゲキッスやサザンドラなど強力な特殊アタッカーの相手をバンギ1体に担わせるのは少し不安定ですが、案外何とかなります。食べ残しを持たせるだけで驚くほど場持ちがよくなるのでぜひお試しください。
@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種
調整
D:11n
S:無振り81族+2
前期までは構築の軸として機能していましたがガエン・ホルードなどの物理アタッカーが増えたこと、草打点を持つウインディをエースに据えたこと、対ラプラスをバンギ1体で対処できるようになってしまったことにより選出率が最下位にまで落ち込みました。一方でドヒドヌオーなどの受けループの面子にはかなり安定して繰り出せるので外すに外せませんでした。ドリュの地震2耐え調整にしてないのは全員アイヘで怯ませようとしてくるからです。地震から入られたことは一度もないのでこれでいいと思います。
アーマーガア
@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172ー×ー105ー88
努力値:H252 B252 D4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め
前期からの変更点として、ミラーを意識して努力値の端数を素早さから特防に振り替えましたが、大抵ウインディで焼き払っていたのであまり変わらないと思います。前期の構築の反省点から物理受けを多くしたのに選出率がバンギ・ウインディと並んで選出率が70%を超えました。何故だ。アーマーガアの選出率が高い分ドリルで発狂する機会も増えます。諦めて受け入れましょう。
@シュカの実 図太い 再生力
実数値:157ー×ー224ー73ー163ー55
努力値:H252 B252 D4
熱湯/毒毒/トーチカ/自己再生
究極の誤魔化し枠。シュカの実を持たせることでダルマやホルード対面で強気に動かすことができます。耐久水としてシャワーズやミロカロスも候補でしたが攻めの手段が熱湯に依存している点から不採用としました。サイクルに持ち込めれば鬼のように強いですが、ヘドロや黒い霧がない分積みに抵抗しづらいため選出率は控え目でした。あとエラがみ受けとして有名なドヒドイデですが、ヘドロを持たせないと特化鉢巻は受からないので気を付けましょう。
@命の球 控えめ 威嚇
実数値:165ー×ー101ー167ー100ー147
努力値:B4 C252 252
燃え尽きる/ソーラービーム/竜の波動/朝の日差し
圧倒的エース。起源主張したいレベルで強かったです。前期に採用していたドラパルトの鬼火や流星群に外しのリスクがあることや炎の火力が不足しがちという問題点を高い水準で解決しています。火力だけ見るとフレドラや逆鱗を使える物理型のほうがよさげに見えますが、フレドラに関しては鉄の棘、キングシールド、鉄壁など打ちたい鋼タイプに障害が多く、逆鱗は行動固定がサイクルを回すうえでネックになるので、特殊型のほうが役割を果たしやすいです。
何故か突っ張るオッカナットレイを焼き払ったり、カバやミトムをダイソウゲンで吹っ飛ばしたり、パーティが受け気質なことを利用して思う存分暴れました。ウインディが活躍すると対戦時間が短くなるのも非常によろしい。
ヌオー
@フィラの実 呑気 貯水
実数値:201ー106ー149ー86ー87ー49
努力値:H244 A4 B244 C4 D12
熱湯/地震/毒毒/自己再生
調整
H:ピンチベリー意識の3n
A:b4振りインテレオンが94.9%の高乱2
B:特化張り切り珠パッチラゴンのダイドラグーン15/16耐え
C:無振りミミッキュの身代わりを熱湯で確定破壊
今パーティの救世主。受けサイクルの天敵であるパッチラゴン入りに8割勝てたのは間違いなくこいつがいたからです。
貯水で採用しているのはパーティ全体で弱いカメックス・インテレオン・マンタインなどの特殊水を上から押し付けられる展開へのメタ、ウインディの威嚇による物理耐久の向上、オーバーヒートなどでゴリ押されないようにするのを目的としているからです。天然ももちろん優秀ですが、積みの1ターンが無駄になるリスクを背負わせられるだけで十分だと考えています。
命中安定がコンセプトなので本当は毒毒を採用したくないのですが、カウンターは相手依存になり無償降臨を誘発してしまうし、欠伸は負担を掛けられないので止む無しです。またフィラの実を持たせることで燕返しではなく逆鱗を強要させることができます。努力値には微調整を掛けましたが、威嚇が入った特化張り切りパッチラゴンのダイドラグーンの乱数が10%ほどずれるのでHB特化でもいいと思います。
物理受けでありつつ一部の特殊を見ることができるのは非常に便利でした。
基本選出
・ウインディ+バンギラス+アーマーガア
3割ぐらいこの選出。ウインディを先発にして初手からアドをとりに行くことが多かった印象です。
きついポケモン
・一撃必殺もち
無効にする術が無いので全力で祈りましょう
勝率
本ロム :71戦58勝13敗 81%(TNはるさく)
サブロム:132戦89勝43敗 67%(TNミズチ)
合計 :203戦147勝56敗 72%
後書き
最終日3桁スタートの割には随分と高いところまで来れました。正直麻雀に現を抜かしていたので2桁順位を達成できると思っておらず、不正行為を働いてない証拠を残していないため参考記録程度になると思います。最終日までに切断バグに遭遇しなかったので証拠を残す必要はないと思っていたのと、どうやれば証拠として認められるかが分からなかったからです。
また本気で1桁目指すなら事前に2桁まで上げないと厳しいですね。2桁に上がってから八連荘ぐらいしましたが最後のほうは勝っても碌に順位が上がらなかったので、戦い方を学ぶ必要があると感じました。
ここまで色々書いてきましたが何はともあれ2桁順位を達成できたのは純粋に嬉しかったです。この喜びを噛みしめながら来期も頑張ろうと思います。