【剣盾S4シングル】邀撃バンギバナガア【最終101位/142位】
コンセプト
・アシレーヌを使いたい
・バンギラス+草・毒+鋼・飛の並びの確立
・受けを重視しつつ攻める
@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
D:11n
S:アシレーヌと同速
シーズン2に試していたHD残飯守るバンギラスです。HDに厚くすることでトゲキッスやヒートロトムへの後出しを安定させることが可能で、またたまにマッチングするペリカジの雨パに対しても天候合戦を仕掛けることができます。チョッキにはない利点は補助技を使えることと回復ソースの確保できることです。
技は裏にいる中速の積みポケモンをサポート兼起点回避の岩石封じ、鬼火を入れられてもHBドラパの身代わりを割れる噛み砕く、ダメージレースを優位に進めるためのステルスロック。守る採用は珍しいですがダイマックス択の緩和、飛び膝透かし、砂ターン調整など技一つで立ち回りの幅を大きく広げられます。ダイマックスターンを枯らしに行くことも多くキョダイラプラスの対処もほぼ一任させていました。
バンギラスの使用率は落ちているらしいですが、それを感じさせない活躍を見せてくれました。
@命の珠 陽気 砂搔き
実数値:185ー187ー80ー×ー86ー154
努力値:A252 D4 S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
前期に引き続いて球ドリュウズです。パーティ単位でアーマーガアやナットレイが重いのでホルードの採用も考えましたが、砂掻きによる縛り性能の高さを評価しました。
技はタイプ一致の打点として地震とアイアンヘッド、ダイロック用の岩雪崩、抜き性能を上げる剣の舞です。ロックブラストは環境にバタフリーやオニゴーリがほぼいなく、岩石封じはダイロックの火力が下がってしまうので不採用です。
役割はパッチラゴンとフェアリー潰しがメインですが一応バンドリ展開で動かすこともできます。どうしようもない状況を剣舞さえ積めればひっくり返せることも多いので頼もしかったです。しかしバンドリの並びが誘ってしまう相手を無理やり突破するのは安定性に欠けるので、ここは今後の課題です。
ドラパルト
@気合いの襷 臆病 すり抜け
実数値:188ー×ー118ー125ー96ー191
努力値:H196 B180 C36 D4 S92
流星群/祟り目/火炎放射/鬼火
調整
B:無振りナットレイのジャイロボールを90.3%で2耐え
C:167-111サザンを流星群で確定1
S:+1準速75族抜き
耐久調整を施したHBSドラパルトです。耐久振りと襷はアンチシナジーではありますが初手サザン対面が流星群安定になったり、ガアーアイアント対面時にダイサンダーかダイスチルかの択を回避したりすることができます。しかし環境からサザンやアイアントが消えていたのでダルマ対策のヤチェなどもアリだったかもしれません。
技はドラゴンへの遂行速度を上げる流星群、鬼火と合わせて高火力を出すための祟り目、炎四倍勢の処理に火炎放射、物理アタッカーをごまかす鬼火で完結しています。竜の波動は非ダイマ時の火力が不足し、大文字はH252ナットレイに対しダイ火炎放射でも高乱数1発をとれるので採用を見送りました。
無難に強かったのですが、持ち物を有効に活用できていなかったので誰かいい持ち物を考えてください。
アーマーガア
@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172ー×ー105ー88
努力値:H252 B252 S4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め
この構築唯一の物理受けなのでHBに振り切りました。技はギャラドスへの遂行速度を速めるためにドリル嘴、カビゴン・ホルードへの打点となるボディプレス、物理偏重の選出を詰ませる鉄壁、体力管理の羽休めを採用しました。今回はフェアリーへ役割を持たせる必要がないのでアイアンヘッドは切っています。オボンを持たせることでギャラドスやミミッキュへの受け出しを安定させています。ゴツメが欲しくなることも多々ありましたが、アーマーガアを失った瞬間物理アタッカーが苦しくなるのでオボンのほうが優先だと思います。あとアーマーガアミラーになった際に同速勝負が多発したのでSの努力値を他に回したほうが強いと思います、多分。
@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種
調整
D:11n
S:無振り81族+2
このフシギバナの役割はバンギラスで受けきれない特殊水・草・妖を受けることです。HDに厚くしなくとも受けることは可能ですが、瞑想や悪巧みを詰まれた瞬間に厳しくなるのでHDベースが無難だと思います。
技はタイプ一致で回復も行えるギガドレイン、毒を狙えるヘドロ爆弾、ナットレイやドリュウズへの打点となる大地の力、体力管理と削りを同時にできる宿り木の種です。光合成はバンギラスの砂起こしとシナジーがない、毒毒は鋼タイプに引かれることが多く腐りやすい、眠り粉は外した時のディスアドがでかいわりに命中率が低いことを理由に不採用となりました。
当初は耐久と素早さラインを同じにした鈍いもちの物理フシギバナを使っていました。アシレナットの並びが流行ると思っての採用でしたが、鉄壁ナットレイの増加とバンギラスの岩石封じや相手のダイバーンとダイアシッドを合わせることで、限定的に抜きエースになれる点を評価して現在の特殊型にしました。しかし最終日にアシレナットの並びに何回か苦しめられたので、物理型に戻すのも一考かもしれません。
草タイプはダイジェット環境だから厳しいという意見もありますが正直どうとでもなるので、もっと研究が進むべきだと思います。
@ラムの実 控えめ 激流
実数値:175ー84ー109ー187ー137ー86
努力値:H156 B116 C188 D4 S44
泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェット/瞑想
調整
H:16n-1
B:鉢巻ダルマの地震15/16耐え
C:+1ムーンフォースで201-152ブラッキー14/16の高乱1
S:無振り65族抜き
この構築の組始めです。水・妖は受け攻めともに優秀なので入れ得だと思っていました。ラムを持たせることでドリュウズが誘うカバルドンやブラッキーを起点にでき、欠伸を入れられてもダイマックスせずに切り返すことができます。
技は身代わりを貫通できる泡沫のアリア、安定打点のムーンフォース、相手を崩すための瞑想、襷持ちを潰すアクアジェットです。個人的にアシレーヌの技範囲は水+妖で完結していて残りは自由枠だと考えているのでエナジーボールなど採用していません。
対面性能が高い反面受けだし回数が限られるので、単体としては強いがこの構築には少し合わなかった印象です。レヒレ感覚で使うと大分脆く感じます。神秘の雫を持たせるとアリア+アクジェでヒヒダルマが飛ぶのでそっちのほうがよかったかも。
基本選出
下記のきついポケモンがいない限りこの選出を通します。バナバンギの並びですべてのロトム、ラプラスを見れるのが強みです。
きついポケモン
・アーマーガアで受けられない物理アタッカー
・アーマーガアで突破が難しい物理受け
アーマーガア、ナットレイなど
反省
・バンドリで誘う相手の処理ルートが少ない
・水枠を物理受け特化にする
・バンギバナガアの感触自体は上々
後書き
二桁順位に上がった段階で止めてしまった結果最終二桁になれなかったのが非常に悔しいです。勝率自体はそこそこよかったので神速シングルの考察や麻雀にはまらなければ最終日までにもう少し順位を上げられたかなと思います。来シーズンこそ二桁順位になりたいですね。
【剣盾S3】影武者バンドリ【最終182位】
コンセプト
・バンドリを使いたい
個別紹介
@気合いの襷 腕白 砂起こし
実数値:195ー154ー157ー×ー120ー113
努力値:H156 B100 S252
岩石封じ/イカサマ/挑発/ステルスロック
調整
B:特化珠ミミッキュのドレパン+影打ちを両方最高乱数以外耐え
S:準速
起点作りのバンギラス。元々積みサイクルを使うつもりでいたのを流用していますが、裏軸が低速サイクルになったのでもっとサイクル寄せてもよかったかもです。ただ現状の調整でも普通にサイクルに介入できるので、やっぱりバンギって化け物だなと思いました。
@命の珠 陽気 砂掻き
実数値:185ー187ー80ー×ー86ー154
努力値:A252 D4 S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
ミラー意識で最速。珠ドリュウズはうまくやれば大概の受けを破壊できるらしいけど、ガア以外を突破した記憶がありません。初手コータスに対してダイアースを打って数的有利をとっている時が1番輝いてました。無難に強かったです。
@火炎玉 臆病 マジックガード
実数値:148ー×ー100ー155ー100ー163
努力値:H4 C252 S252
エアスラッシュ/熱風/エナジーボール/瞑想
バンドリにおける飛行枠。マンダと比べるとかなり見劣りするけど気にしてはいけない。飛+炎+草の技範囲でドリュが苦手なポケモンの露払いをします。トドン、ガア、ミトム、ナット辺りが多い構築に出すと基本的に止まりません。
技範囲や役割で考えるとキッスでよさげに思えますが、マジガで定数ダメージを無効にできる、鋼抜群ではない、ドリュ・ルカリオあたりを上から殴れるなど差別化点は結構あります。火炎玉によりサイコシフト型と誤認させる狙いもありましたが、機能していたかはわかりません。
耐久調整も考えましたが火力も素早さもかつかつなので、結局CSぶっぱです。むしろ+1ダイジェットで無振りサザンが乱数だったり、最速サザン・サザン抜きエルフーンに抜かれたりと数値が足りない。
@拘り鉢巻 意地っ張り 危機回避
実数値:181ー187ー160ー×ー110ー69
努力値:H244 A196 S68
出会い頭/アクアブレイク/不意打ち/アクアジェット
調整
H:奇数最大
A:11n
S:無振りカバルドン抜き抜き
非砂下でドリュを上から縛りに来るエースバーン、インテレオン、ヒヒダルマや先制技で縛りに来るローブシンやシザリガーなどへのメタとして採用しました。虫技は半減されやすいですが、無振りギャラに4割近く入るのであまり気になりません。拘り+危機回避+出会い頭と制限が多いので扱いは難しいですが、独特の縛り性能を持っているので、使ってて楽しかったです。
@オボンの実 穏やか 浮遊
実数値:157ー×ー142ー126ー150ー114
努力値:H252 B116 C4 D76 S60
オーバーヒート/10万ボルト/ボルトチェンジ/鬼火
調整
B:A161珠アイアントのダイナックルでオボン確定発動
S:準速61族抜き
炎タイプというより鬼火の誤魔化しで強さが光った印象があります。重いみがわりガルドの対処は基本こいつでしてました。ボルチェンからグソクへ繋ぐムーブが単純に強い。後攻ボルチェンしたいのにS振りは矛盾しているように見えますが、ミトムやバンギに対して上から打ち逃げしやすくするためです。遅いキッスを上から叩けたりもします。
@食べ残し 呑気 鉄の棘
実数値:181ー114ー201ー×ー137ー22
努力値:H252 B252 D4
調整
B:177珠ギャラドスのダイジェットを残飯込み80%弱で2耐え
S最遅
ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/守る
テンプレHBナット。ギャラやミトムなどの水受けと物理受け、宿り木での誤魔化しが主な役割です。表選出に水の一貫があるのでその補完として選出することが多く、選出率が70%を超えていました。圧倒的過労死枠。
タネガンの枠にウィップやボディプレを入れているのをよく見かけましたが、インテレオン、ミトム、ミミのみがわりを考えると個人的にはタネガン一択だと思います。ボディプレナットには手も足も出ないので注意。
重いポケモン
サザンドラ:妖がいないので受けられない
アーマーガア:対策積んでもきついもんはきつい
ニンフィア:非選出率は低いものの実はドリュしか安定して処理できない
ブラッキー:表選出だと対処できないので裏選出が強要される
反省
・2桁順位で1勝できているなら保存する
【単体考察】古き良き火炎玉サイコシフトシンボラー
【剣盾S2シングル】終盤使用フィールドコントロールサイクル【最終230位】
ルチャブルをパーティに入れる、タスキを活用した受けサイクルをコンセプトに組みました。
ブラッキー
@食べ残し 腕白 精神力
実数値:202ー85ー178ー×ー151ー85
努力値:H252 B252 D4
イカサマ/欠伸/願い事/守る
テンプレ。前期は穏やかでしたが、今回はギャラを受けなければならないので腕白HB特化です。とにかく負けないことを意識して動かしていましたが、択を制するのは経験がものをいうと思います。
周りのパワーが低いのでダイアークを打つためにダイマックスを切ることが比較的多かったです。予想よりはダメージが入ります。
ロズレイド
@黒いヘドロ 控えめ 自然回復
実数値:161ー×ー87ー166ー156ー111
努力値:H204 B12 C44 D244 S4
ヘドロ爆弾/撒菱/宿り木の種/身代わり
調整
H:16n+1
B:身代わりが不一致イカサマで15/16耐え
C:ヘドロ爆弾でD4振りサザンが毒込みで78%程度で倒せる
D:身代わりが特化FCロトムの悪の波動で15/16耐え
控えめHDベースのロズレイド。有利不利がはっきり分かれるポケモンなので、出せるパーティを選びますが、刺さるパーティにはとことん刺さります。本当はシーズン3でロズレイド軸の受けサイクルを組むつもりで考察していましたが、補完として欲しい役割を満たしていたので突っ込みました。
具体的な役割対象は身代わり持ちのフェアリー、ミトムとドヒドヌオーのような受けループ、カバ始動の欠伸展開です。基本素のミトムのどんな技でも身代わりが割れないのでやどみがの起点です。環境に多い音技に耐性を持つのも強い。
オニシズクモ
@バンジの実 図太い 水泡
実数値:175ー×ー143ー79ー153ー68
努力値:H252 B140 C68 D4 S44
熱湯/ねばねばネット/リフレクター/神秘の守り
調整
H:16n-1
B:11n
C:熱湯で無振りエースバーンが14/16の高乱数1
S:無振りカバルドン抜き
エースバーン、ヒヒダルマ、カバルドン、コータス辺りへのメタ要員。特にヒヒダルマに対してはとんぼと岩技以外基本半減にできるのが強みです。役割対象に逃げられてもねばねばネットや神秘の守りにより後続で対処しやすくなります。
実際は神秘の守りはほとんど使わなかったので、ミラーコートや虫のさざめきに変更したほうが汎用性が高まると思います。努力値配分は結構きれいにまとまっただけに、もっと活躍させてあげたかった。
追記
神秘の守りはあくびに後出ししても寝てしまうらしいです。
@命の珠 意地っ張り 型破り
実数値:153ー158ー96ー×ー83ー170
努力値:A252 B4 S252
インファイト/ブレイブバード/穴を掘る/剣の舞
この構築の組み始め。大部分の突破力をこいつに依存しているため、どれだけ場作りできるかが勝利の鍵になります。穴を掘るが珍しいですが、ダイアースによってH振りのミトムを飛ばせたり、相手の特殊技の確定数をずらすことができます。
陽気でないのは、ヒヒダルマにダイマックスされると乱数が絡むからです。ねばねばネットやダイジェットで上は取りやすいので、Sを下げているのはあまり気になりませんでした。唯一ミラーに勝てないのが玉に瑕。
セキタンザン
@フィラの実 生意気 炎の体
実数値:216ー100ー144ー100ー154ー45
努力値:H244 B28 D236
岩石封じ/炎の渦/鬼火/ステルスロック
調整は拾い物。トゲキッスやヌルアントに有利をとれるのが偉いです。ミミッキュに一応後出しもできますが、意地っ張りやゴーストダイブだとダイホロウで落とされかねないので注意。あと、身代わりに対してはあまりにも無力。HBニンフの身代わりに岩封を急所に当てても割れないです。悲しい。
ドラパルト
@気合いの襷 臆病 すり抜け
実数値:164ー×ー95ー152ー95ー213
努力値:H4 C252 S252
流星群/祟り目/火炎放射/鬼火
今回のコンセプトであるタスキを活用した受けサイクルの体現者です。ドリル透かし、鬼火でのごまかし、カセキメラやアイアントへの潰しなど役割が多く過労死しやすいです。パーティ全体が身代わりに弱いので特性はすり抜け一択。ステロでタスキを潰されても、ブラッキーの願い事で復活させることも一応可能です。
基本選出パターン
ルチャブルを通せそうなパーティに対して。ステロ+欠伸で削り、全員ルチャブル圏内に叩き込みましょう。
ドラパルト+セキタンザン+ブラッキー
ギャラ、ドリュ、ウオノラ、パッチラ等物理方面でごり押してきそうなパーティに対して。鬼火を外さなけばかなり安定します。正直選出パターンのなかでは1番強い。
きついポケモン
・身代わり持ちのフェアリー
・マジックガード持ち
・命の珠ギャラドス
最終日を3000位あたりからスタートして謎に20勝近く勝ち越しました。今回は正直構築を詰め切れてないし、中堅どころが多いしで今期は無理かなーと思っていただけに意外な結果です。2桁を目指そうとも思いましたが、100位代になってから運負けが込んだので潔く撤退しました。来期にまた2桁順位を目指そうと思います。
【剣盾s1シングル】サイドン入り受けサイクル【最高40位/最終863位】
使いたいやつ4+補完2で組みました。
ブラッキー
@食べ残し 穏やか 精神力
実数値:201ー×ー153ー×ー177ー85
努力値:H244 B180 D84
イカサマ/欠伸/願い事/守る
使いたかったポケモンその1。相棒が出禁なので実質相棒枠。 耐久はドラパルトを両受けでき、ジュラルドンにダイ技を連打されても後出しから対処できるくらいあるので、相手に積み技がなければ後投げから流していけます。が、終盤はラムや身代わり持ちが増えたのでとにかく扱いが難しい印象を受けました。
トゲキッス
@ラムの実 控え目 天の恵み
実数値:181ー×ー115ー176ー135ー124
努力値:H164 C156 S188
エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/悪巧み
崩し枠兼サザンを後投げから狩れる枠。ステロや欠伸がなくとも低下力相手であれば悠々積んでいけます。第7世代でシンオウ統一のフェアリー枠兼崩し枠として採用していたことがありましたが、確実に二回りは強くなっているので使用者本人が一番びっくりしてました。やはり天恵エアスラはずる。配分は+2ダイジェットでH振りドヒドイデを確1、最速60族抜き、あまりHです。
ドヒドイデ
@黒いヘドロ 図太い 再生力
実数値:157ー×ー224ー73ー163ー55
努力値:H252 B252 D4
熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
使いたかったポケモンその2。努力値配分も技構成もテンプレ。毒毒も欲しいですがどの技も切れません。ラム挑発ギャラ程度では止まらないし、条件付きとはいえ珠パッチラゴンをいなしきったこともあるので、受け駒としては頭一つ抜けていると思います。とはいえ、終盤は呪いミミッキュやミトムが増えていたり、思わぬところから崩されたりもしたので、慎重な運用が求められると思います。
アーマーガア
@タラプの実 慎重 ミラーアーマー
実数値:205ー108ー126ー×ー144ー93
努力値:H252 A4 B4 D204 S44
アイアンヘッド/ボディプレス/ビルドアップ/羽休め
使いたかったポケモンその3。元は役割対象であるラプラスの零度、フリドラやニンフの欠伸を起点にする身代わりを採用していましたが、使い勝手が悪かったので今の構成になりました。見せ合い画面だと妙に刺さって見えることが多いです。配分は身代わり採用時代の名残でラプラス特化ラプラスのフリドラ、陽気ドリュの雪崩を身代わり確定耐え、準速40族抜きです。
サイドン
@進化の輝石 意地っ張り 避雷針
実数値:207ー167ー145ー×ー96ー61
努力値:H212 A12 B36 D244 S4
地震/ロックブラスト/剣の舞/ステルスロック
使いたかったポケモンその4。こいつはTOP200禁止杯の時からずっと目を付けていたので、ガチ環境で通用してとても嬉しかったです。(TOP200禁止杯当時は対面性能の高さを評価してゴローニャを使っていました)このポケモンを使うならバンギ、ドサイ、セキタンザン、ギガイアスなどがライバルとして挙げられますが、電気耐性(ボルチェンカット)、持ち物の競合し辛さ、補助技が使える、トゲキッスに対して抜群をとられないといった強みを兼ねられるのはこのサイドンだけです。
技はタイプ一致かつ通りの良い地震とロクブラ、サイクルの中で削るステロが確定で、あと1枠にトドンやドヒド入りのサイクルを崩すための剣の舞を採用しました。この枠にはダイスチルにもなるメタバ、アーマーガアを倒すためのホンチや撃ち落とすが候補に挙がっていました。努力値調整はHP16n-1、剣舞ロクブラで177-111オニゴーリが高乱1、特化張り切りパッチラゴンの地震で低乱2、C172トゲキッスの+2ダイフェアリーで低乱1です。
ドラパルト
@拘り眼鏡 控え目 すり抜け
実数値:164ー×ー95ー167ー95ー194
努力値:H4 C252 S252
流星群/シャドーボール/ハイドロポンプ/10万ボルト
できることが多いこのポケモンですが、今回は潰し枠として採用しました。具体的な対象としては、ロトム全般、スカーフ以外のサザン・Gダルマ・ウオノラゴン・パッチラゴン、インテレオン、エースバーン、アイアントなど。潰し枠としてみた場合同速勝負のためのs補正より、無振りサザンやH振りのヌオーを流星群でワンパンできるc補正が優先されると思います。種族値c115、S125のポケモンと思えばそこまで扱いにくくなかったです。ただし、流星群でH252ロトムが50%の中乱数であることには注意。あとハイドロポンプは意外と一貫が作りやすかったのでオススメです。
・特に重いポケモン
ロトム(水・草)
ドラパルトで一撃粉砕するか、ブラッキーをクッションにサイクルで削るしかありません。カットはキッスで弱点つける分まだまし。ヒートとスピンはサイドンでどうとでもなります。
Gヒヒダルマ
鉢巻かスカーフかで対処が変わるのが厄介。鉢巻はドラパ、スカーフはドヒドで対応するのがベター。一応鉢巻でなければサイドンが耐えます。
その他崩し枠
ブリムオン、ドサイドン、クワガノン、etc。ダイマックスも加味するとどこからでも崩されかねないので注意が必要。
・雑感
今回は新環境ということもあり使いたいやつ詰め込んで後は補完で組みましたが、思ったより成果を挙げられてびっくりしました。また、レートが表示されなくなったり相棒がいなくなったりとモチベーションを保つのにも苦労しましたが、サイドンのような今までマイナー気味のポケモンを活躍させやすいのはよいことだと思います。s2以降も面白いポケモン、構築を探求していきたいですね。
【第4回TOP200禁止杯】ゴローマルスタン【最高1617】
第3回禁止杯に初参加して重要だと思ったのが、対面性能、Sを上げる積み技、切り返し性能の3つ。これらを重視しつつ汎用性を損なわないようにパーティを組みました。
レントラー
実数値:187ー187ー99ー×ー99ー93
努力値:H252 A236 S20
ワイルドボルト/馬鹿力/怪電波/円らな瞳
選出率5/15、同率5位
相棒枠。レートで使い慣れているデンキZレントラーをベースにとにかく対面性能と汎用性を求めました。Sは同族意識と追い風時最速115属抜きの20振りに留めて、残りをHAにぶっぱ。トップメタのトルネ、コバルに強く出れるので、環境への刺さりはそこそこ。怪電波はトリル・害悪系・積み展開を阻害できる吠えるの方が刺さったと思います。追い風を仕込むなら根性も選択肢でしたが、どう考えてもザングースの劣化にしかならないので却下。
基本追い風アタッカーとして運用し、追い風が切れそうになったら円らな瞳か怪電波で退場する。つもりでしたが、実際には非追い風下で戦うことが多かったり、怪電波なんて打つ暇なかったりとコンセプト通りにいかず、選出した5戦中3戦負けてしまいました。追い風(トルネとのセットで選出)に拘らなければもう少し活躍させられたかも。すまん。
化身トルネロス
実数値:155ー×ー90ー177ー100ー179
努力値:H4 C252 S252
エアスラッシュ/目覚めるパワー地/挑発/追い風
選出率6/15、4位
今回使用率トップのおじさん。エアスラ+めざ地で範囲を広く取りつつ、展開防止の挑発と切り返しの追い風。技スぺ圧縮のためわざわざA最低値のめざ地個体を自模ったにも拘らず、ターン稼ぎ以外で役立った記憶がない。悲しい。一試合でエアスラを二回外しやがった。許さん。技外したのお前だけやぞ。
それはともかく、こいつをうまく使えなかったのが今回の負け4試合につながったと思います。実際トルネを選出して負けたのは3試合で、全て初手にトルネを置いた場合でした。このパーティには追い風展開で押し切れるほどのパワーはないので、二番手に据えて、追い風を詰め筋として使ったほうが強かったと思います。当初はとにかく初手に出して展開防止、みたいなことしか考えてなかったのが仇になりました。残りの非選出の1試合はラム挑発コバルにぼこぼこにされました。コバルはトルネ展開からしか基本止まらないので、単純に選出ミスです。
モルフォン
実数値:145ー×ー80ー142ー96ー156
努力値:C252 D4 S252
虫のさざめき/サイコキネシス/眠り粉/蝶の舞
選出率8/15、3位
前回トップメタのドラミドロとバクフーンがいなければ絶対に強い、というわけでエースとして据えました。虫を1/4に抑えるのが、エンブオー・ゴルバット・ドクロッグ・コバルオン・ニダンギルぐらいしかいないので、ヘド爆を切って左三体に刺さるサイキネとノーガードのニダンギルとワンチャン掴むために眠り粉を採用。ミラー意識で最速にしました。一応2Zなのでレントラーと同時選出する際には気を付けました。
想定通り、ゴローマルでステロ欠伸展開からモルフォンに繋ぐのが、無難かつ強力な勝ち筋となりました。
あと、起点にしようとしたレントラーの闘争心ワイルドボルトで吹っ飛ばされたのがトラウマになってます。そんなの考慮しとらんよ…。
ズルズキン
実数値:141ー142ー135ー×ー135ー121
努力値:H4 A252 S252
跳び膝蹴り/叩き落とす/挑発/竜の舞
選出率5/15、同率5位
環境にフェアリーが少なそうだったので採用。激戦区になりそうS110族付近を1舞で抜けるように最速。追い風アタッカーとしての運用も考え、火力重視の命の珠+自信過剰にしました。挑発は元は害悪系の展開防止や守る択をしたくないが故に採用。毒タイプが2匹いるのでフェアリーは抑制できていると信じて、毒突は持たせませんでした。
本番では膝を全て当ててくれました(3/3)。ただ5試合中3試合はズルズキンを出す前に決着がついてしまったので、活躍度合は1番低かったです。
マルノーム
実数値:207ー×ー135ー93ー116ー75
努力値:H252 B156 D100
纏わり付く/欠伸/アンコール/守る
選出率9/15、2位
シンプルシンフォニー、第3回禁止杯に続いて何故か3連続特殊ルールでパーティインした子。特性はトリック系・叩き落とす警戒で粘着。また今回はスターミーが環境にいないため、A4振りガラガラのホネブーメラン確定耐え程度に防御方面を厚くしました。謎にグライガーが流行っていたのでB振りが生きる場面は多かったです。
必ずゴローニャとセットで出していましたが、起点作りに留まらず相手の起点作りをアンコで縛って突破するなど、タイトルからレントラーが消えるくらいの活躍をしてくれました。挑発コバルオンには完全に起点にされるため、この枠は鈍感ヤドンなんかも面白かったかも。
ゴローニャ
実数値:155ー189ー150ー×ー86ー97
努力値:A252 D4 S252
選出率12/15、1位
圧倒的MVP。ステロ撒き兼起点作成なら置き土産を覚えるダグトリオのほうが優秀ですが、ロクブラによってあらゆるトルネに優位に立てること、なにより頑丈により襷がなくとも高い対面性能を持つことが、このパーティにはマッチしていると思います。イバンは警戒されそうなので発動したらラッキーぐらいに思っていましたが、案外無警戒だったのイバンを温存して相手のラス1を刈り取ってもらったりしてました。
この子は普通に孵化して生まれた色個体なのでこの活躍ぶりは非常に嬉しいところです。ただしサクラビスのレイビで凍ったのは許さんからな。
選出パターン
ステロ欠伸展開、またの名をゴローマル展開。エース1人でどうにかなりそうな場合に選出。1番安定感があった。
トルネ先発の追い風展開。パワーが足りない。勝率も1番悪い。
トルネ控えの対面選出。追い風に拘らなかったからか勝率が良い。
対戦結果
試運転:7-4
本番:最高1617 9-1
最終1584 11-4、15位
雑感
試運転から個体も調整も全く変えずにここまで勝てたので、構築としての完成度は高かったと思います。選出率に極端に偏りが出ることもなく、技スぺをフルに活用できたと思います。
しかしトルネを活かせなかったり、引き際を見失って殿堂入りを逃したりと、プレイヤーとしての弱さが出てしまいました。1600越えた辺りで手が震え始めたりもしましたし、まだまだ修行が足りんようです。来る第8世代に備えレートで鍛えなければ…。それでは失礼します。
【シンプルシンフォニー】真面目なレントラーってアリですか? 最高1653
A11n、無振りポリZを根性マッパで高乱1(93.6%)
D↑無振りポリ2のトラアタを低乱2(3.1%)
S無振り50属抜き