【剣盾s9シングル】機先を制する者は試合を制す【最終105位/最終R2067】
コンセプト
初手にアドバンテージをとって有利サイクルをしやすくする
個別紹介(ミントを使用した個体にはかっこをつけてあります)
@オボンの実 (能天気) 威嚇
実数値:187ー141ー144ー115ー89ー90
努力値:HB252 A4
調整
hb最大
a余り
相棒枠。cもsも下げたくなかったのでdを下げることにしました。ドラパを採用したことで役割が軽減されたことや、カバポリ2は選出できないことも相待って選出率が最下位に落ち込みましたが頑張ってくれたと思います。
基本はエースバーンやギャラドスなどに後投げして裏のエースを安全に出すのがお仕事。それだけなら電磁波や吠えるを採用した方が良いですが、馬鹿力があるとジバコイルなどへの削りやバンギムドーなど一部の受けへの崩しが可能になります。
7世代にまじめ個体を使ったこともあるのでいつかおとなしい個体も使うことになるのでしょうか。
@ラムの実 控えめ 天の恵み
実数値:187ー×ー115ー165ー135ー128
努力値:H212 C76 S220
調整
h余り
c11n、ダイジェットでh252ギャラを確2
s準速75族抜き
タイプ上レントラーとの相性が優れているトゲキッスですが、その中でも特殊を広く誤魔化せるマジフレ搭載の型にしました。ポリ2の放電や受けポケの毒毒を受ける機会が多かったので持ち物はそのケアにラムの実です。出来る限り怯みに依存しないプレイングを心がけていましたが、どうしようもない局面では心を鬼にしてエアスラを押しました。罪悪感がヤバかったです。
ドラパルト
@命の珠 意地っ張り クリアボディ
実数値:163ー189ー95ー×ー96ー194
努力値:AS252 D4
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/鬼火
調整
as最大
b<d
構築の最後に入ってきた最強ポケモン。選出率80%超えを誇り、ほぼ全ての構築に投げてダイマックスします。トゲキッスと同時選出した場合は鬼火で起点を作るムーブも強く、完全にダイマに依存しているわけではない点も強いです。
初手に鋼弱点のフェアリーや襷ルガルガンが来た場合は確実に居座ってくれるので実質3対2から試合を始められます。頻発する初手のエースバーン対面ではふいをほとんど打たれなかったので、アローを打つようにしていました。電磁波を受けに地面タイプが出た場合はそのままイージーウィンできます。
@食べ残し (慎重) 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
h余り
d11n
s無振り65族抜き
いつもの。今期は諸事情により今までの個体が使えなかったので、昔sazinさんから頂いた個体にミントを使用しました。折角の6V新規個体なので技や努力値を弄ろうかとも思いましたが、この構成以上のものを思いつかなかったので、前期までの調整そのままです。キッス、ドラパ、ポリ2と環境上位に役割対象も多く、何故数を減らしたのか分からんぐらい強いです。
あと、来期はバンギが使えないのでギガイアスを使うと思います。
@気合いの襷 控えめ 呼び水
実数値:191ー×ー88ー158ー102ー87
努力値:H36 C252 S220
ハイドロポンプ/大地の力/カウンター/自己再生
調整
h:16n-1
c最大
s:60族意識多目
エスバカバポリ2やジバノラゴンの並びに強く出られるcs襷トリトドンです。スカーフエースバーンのとんぼ返り→カバポリ2のムーブに対し、カウンターと上からの攻撃で倒すことを想定していました(尚実際には起こらなかった模様)。h252カバを飛ばすためにわざわざポンプを採用したのに、d振りばかりで一回も倒した記憶がありません。耐久に振らなくても、一応ジバコは受かる程度の耐久はあります。
@ヨプの実 (勇敢) 鉄の棘
実数値:179ー146ー151ー×ー152ー22
努力値:H236 A148 D124
ジャイロボール/種爆弾/叩き落とす/宿り木の種
h余り
aインファを受ける→ジャイロボールで悪ラオスを確定1
b<d
本構築影のエース。ヨプの実を持たせることで型問わずウーラオスを対面処理することが可能です。鉢巻でない限りサイクル介入できるだけの体力を残せるのも偉い。ウーラオス以外にもゴリランダーやミミッキュなど格闘技で突破しようとする相手にも刺さるので、意外と腐りにくいです。
重いポケモン
物理ドラパルト:バンギが後出しできない
ナットレイ:オッカを持ってなくてもキッスのマジフレでは落とせない。ドラパの鬼火+ナットの叩きで誤魔化す
雑感
今期の構築は諸事情により構築が幽閉されていた期間があったため、ミントを使っての突貫工事でした。使えた期間も一週間程度でしたが、勝率がかなり良くもう少し使ってみたさはありました。前期よりも環境へのメタを張りつつ完成度を上げられた自信があるので、来期は21とれるよう邁進していきたいです。
本ロムTNはるさく:最終117位/最終R2056
サブロムTNFreikugel:最終105位/最終R2067
【剣盾s8】晩成前夜レントラーサイクル【最終210位/R2033】
コンセプト
7世代で使っていたレントラー入りの構築を8世代風にリメイクする。
個別紹介
@オボンの実 腕白 威嚇
実数値:187ー147ー137ー103ー99ー90
努力値:H252 A52 B204
調整
a:馬鹿力で181-75Gヒヒダルマを14/16の高乱1
帰ってきた相棒枠。調整先のダルマが数を減らしたものの、耐久に問題はなかったのでそのまま使いました。むしろ要検討なのはcとs。ダイマを含めてボルチェンを打つ機会が多いのでcを安易に下げたくはない。かといって60~70族にはラプラス、バンギラス、アーマーガアなど対面有利をとれる相手が多いのでsは下げたくないジレンマを抱えています。今回はsの確保を重視しましたが今後は色々試したいです。
@拘り眼鏡 臆病 お見通し
実数値:161ー81ー101ー147ー102ー192
努力値:H4 B4 C236 D12 S252
流星群/爆音波/火炎放射/蜻蛉返り
調整
h:ステロ意識奇数
b<d
c余り
s最大
特殊エースとして眼鏡ウルガモス、スカーフトゲキッスを試す過程で、エースバーンに弱いと動かしづらいことが判明したので前期の個体を引っ張ってきました。ただ前期と違いポリゴン2が登場したせいで火力を押し付けづらくなっていました。アーゴヨンが恋しい。
@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
h余り
d:11n
s:無振り65族抜き
昔使ってたやつの流用。ポリポリやGヤドランなど今期増えたサイクルで面倒なやつを封殺できるのは強い。放電麻痺を引いてなお有利なのは流石バンギ。もっと増えろ。
アーマーガア
@鋭い嘴 意地っ張り ミラーアーマー
実数値:191ー152ー125ー×ー105ー102
努力値:H140 A252 S116
ブレイブバード/挑発/ビルドアップ/羽休め
調整
h:16n-1
a最大
s余り
前期の流用個体。+1でドリュと同速であることが判明したので火力に寄せました。パーティ全体で崩しの手段が乏しかったので選出機会は多かったです。ただ耐久を削っているのでサイクルを最低限に抑えなければならないのが、前期以上に辛い所でした。
@アッキの実 図太い 呼び水
実数値:210ー×ー132ー112ー102ー68
努力値:H188 B252 S68
熱湯/大地の力/冷凍ビーム/自己再生
調整
hb:a152珠パッチラゴンのダイドラグーン15/16耐え
s:無振り47族抜き
ジバコを受けるための水地面枠。パワーがあるほうが構築に合っていると思ったのでトリトドンを採用しました。アッキを持たせることで半減で受け出せた場合に限りエースバーンが受かります。アッキは限定的な状況でしか活躍しないので腐ることも多かったですが、トドン単体のスペックが高いので何とかなりました。
ピクシー
@万能傘 穏やか 天然
実数値:202ー×ー93ー115ー156ー81
努力値:HD252 S4
ムーンフォース/火炎放射/瞑想/月の光
hd最大
s余り
元々ユキノオーやナットレイが入っていた枠。重いウーラオスにタイプ有利をとりつつ特殊水を対処するのがお仕事。万能傘をもたせてダイストリームでの崩しをケアしています。思いついたのが最終日前日なので余り試せてはいませんが感触はそこそこよかったです。
重いポケモン
ウーラオス:威嚇で誤魔化せないのはずる
エースバーン:水枠で受からないのが辛い
鉢巻ゴリランダー:叩かれるだけでサイクルが崩壊する
ドラパルト:鋼の翼+炎技が受からない。クリアボディだとさらにきつい
パッチラゴン:このパーティで重いのはおかしい
雑感
7世代で達成できなかったレントラー入り2000を達成できて非常に嬉しいです。今回は7世代で1番結果を残せたレントラー/カプ・テテフ/メガバンギラス/モロバレル/カプ・レヒレ/テッカグヤの並びから必要な要素を抽出しましたが、環境が変わったこともありこれより上に行くためには研究を重ねる必要があると強く感じました。特に特殊エース枠はまだまだ改善の余地が残されているのでだれか開拓してください。
【剣盾s7シングル】環境順応サイクル【最終R2052/最終102位】
コンセプト
強そうなやつを逐次投入
@拘り眼鏡 臆病 お見通し
実数値:161ー81ー100ー149ー100ー192
努力値:CS252 H4
流星群/爆音波/火炎放射/蜻蛉返り
調整
cs最大
h:ステロ意識奇数
構築の組み始め。突如降ってきた夢御三家に対面有利を取れることを評価して採用しました。基本先発に置いて、お見通しにより情報アドを得るのがサイクル戦において非常に強力。持ち物が見えることにより「持っていない持ち物が分かる」ので、タスキ、スカーフ、チョッキなどを持っていないと判別できれば吶喊しやすくなります。
あと、来期使う際にはDL対策で微調整した方が良いと思います。
@食べ残し 生意気 砂起こし
実数値:192ー155ー150ー81ー145ー38
努力値:HD252 C4
ロックブラスト/ウェザーボール/ステルスロック/守る
調整
h:16n
hd最大
c:砂下ウェザボで195-96ドラパルトの身代わり確定破壊
s:無振り20族抜かれ
前期までのバンギよりさらに対トゲキッスを高めなければならなかったので、フェアリーで弱点を突かれないギガイアスを採用しました。リザ、キッス、ヒトム、スピンロトムなどの受けを一任しているので選出機会はそこそこ。ウェザーボールはギガイアスの性質上鬼火を貰いやすいのと命中100なこともあり打つ機会は意外に多いです。岩技しかないので起点になりやすくはありますが、どれも切れなかったので致し方なし。
@フィラの実 意地っ張り 威嚇
実数値:169ー156ー135ー×ー135ー82
努力値:H228 A252 S28
ドレインパンチ/噛み砕く/雷パンチ/ビルドアップ
h:余り
a最大
s:無振り61族抜き
最終日前日までガオガエンを入れていましたがバンギラス、ドサイドン、ドリュウズ辺りがかなり重かったのでズルズキンに変更しました。対ドラパもそこそこにこなしつつ、ビルドアップで詰ませることが多かったです。また、オンバーンが機能停止した際に無理矢理対パッチラゴンを任せたりしていました。サブウェポンは正直アイヘでもいい気はする。
アーマーガア
@鋭い嘴 意地っ張り ミラーアーマー
実数値:191ー151ー125ー×ー105ー103
努力値:H140 A244 S124
ブレイブバード/挑発/ビルドアップ/羽休め
調整
h:16n-1
a:ダイジェットのhb特化ヌオーへの乱数がずれるライン
s:+1で最速88族抜き
見た目ドリュウズに強く、物理で崩しを担えることを見込んで採用しました。鋭い嘴によりドヒドイデやドリュウズへの確定数がずれるので、熱湯火傷やドリルの試行回数を減らすことができます。また、HDドヒドを+2で飛ばせるので火傷をもらっても積み切ってしまえば吹き飛ばせます。ただ個人的にTOD展開をするのもされるのも苦手なので、ポテンシャルを引き出し切れなかった感はあります。sラインをもうちょい上げてもいい気はする。
@黒いヘドロ 図太い 再生力
実数値:157ー×ー224ー73ー163ー55
努力値:HB252 D4
熱湯/トーチカ/黒い霧/自己再生
調整
hb最大
d余り
他5体が苦手な相手に極端に弱いので、ひたすらこいつで誤魔化していました。当初は黒い霧は毒毒を搭載していましたが、毒毒より黒い霧の方が欲しい場面の方が圧倒的に多かったのでシーズン1の個体を引っ張ってきました。エースバーン受けとして採用していましたが、終盤は思念採用の個体が増えて辛かったです。
@イアの実 慎重 鉄の棘
実数値:181ー119ー151ー×ー180ー40
努力値:H252 A36 D220
タネマシンガン/叩き落とす/宿り木の種/ステルスロック
調整
h最大
aタネガンで209-145ラプラスの身代わりを2発で確定破壊
d余り
元々HB特化で使っていましたが、HBで明確に有利になるのがミミッキュとギャラドスしかいなく、特殊水を受ける場面が多かったのでHDベースの個体に変更しました。身代わり熱湯でナットレイを崩そうとする特殊水にアドを取るために草技はタネマシンガン、ジャイロは打ちたいフェアリーが軒並み炎技を持っているので切りました。身代わりジュラルドンを強引に押し切ったりできたりもしたので強かったです。
基本選出
特に予め決めてないけど、オンバーン+ドヒドイデ+ギガイアスの選出が比較的多かった気がする。
雑感
リベロエースバーンが解禁されて前期の並びがほぼ使えなくなり、苦しい立ち上がりでした。さらには相棒のレントラーが追加されたのでs7は実験に使うことにしました。今回の並びも正直詰め切れておらず、可能性を感じる程度に留まっています。それでもデフレしていたにも関わらず、2000に乗せられたことを考えると剣盾初期に比べると成長はできているのかなと思います。
結果
本ロムtnはるさくR2039/109位
サブロムtnミズチR2052/102位
【剣盾s6シングル】流動性攻陣サイクル【最終64位/R2123】
構築のコンセプト
・崩されないサイクルを基調としつつ状況に合わせて展開する
・回復アイテムを多く持つことで、攻める択を増やす
@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
D:11n
S:無振り65族抜き
もはや相棒感を醸し出している残飯バンギを今期も採用しました。相変わらずの強さでしたが、展開次第でギャラのストッパーになったり、キッスの波動弾を2耐えしたり、飛行1wのガアにTODしたりと新たな強さを発見することができました。
受けを意識したねむカゴも一考ですが、この構築はあくまで攻めることを意識しているので繰り出しす毎に回復できる食べ残しが優先です。技スぺも足りません。
残飯バンギがほぼ存在しないのは残飯の競争率が高いからだと思いますが、他の候補に伍するほどのスペックはあるのでぜひ試してみてください。
@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種
調整
D:11n
S:無振り81族+2
アシレーヌが流行っているのになぜか増えないポケモン。メガフシギバナやモロバレルと比較すると構築の軸を張れるほどのパワーはありませんが、補完としては十分な性能を有していると思っています。素早さの努力値が生きた場面がほぼないので、他に回してもいいかも。出したい構築にヒヒダルマがいることが多く、選出を渋ることも多かったです。
アーマーガア
@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172ー×ー105ー88
努力値:HB252 D4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め
テンプレ。ドリくち採用だとアッキミミッキュへの遂行が遅くなってしまいますが大体押し切れるし、ギャラへの打点確保のほうが重要です。またジェットやナックルで限定的に抜きエースとなれるのが構築とマッチしていると思います。
@命の球 控えめ 威嚇
実数値:165ー×ー101ー167ー100ー147
努力値:CS252 B4
燃え尽きる/ソーラービーム/竜の波動/朝の日差し
前期と変わらないエース。地雷気味のポケモンなので構築バレしているときついですが、それでも強かったです。ソラビに関しては奇襲を仕掛けるというよりは対面しているポケモンと裏のウインディ受けに一貫することを意識するとよいと思います。貰い火シャンデラを受けだされたり、ドラパルトが身代わりを張ってきたりしたのでバークアウトの採用もありだと思います。
ヌオー
@フィラの実 呑気 貯水
実数値:201ー106ー149ー86ー87ー49
努力値:H244 A4 B244 C4 D12
熱湯/地震/毒毒/自己再生
前期の構築からドヒドイデを抜いた影響で水タイプの受けポケモンとしての性質がより際立ったと思います。水がめちゃくちゃ一貫している構築なのに貯水は一切警戒されませんでした。ミトム受けとしてバナと役割がかぶっていますが、ヌオーは物理偏重+ミトムのようなバナは出せないけどミトムは対策したいときに出すので住み分けはできていると思います。電磁波展開を防げるのも偉い。
@広角レンズ 意地っ張り 張り切り
実数値:133ー177ー132ー×ー69ー161
努力値:AS252 D4
アイアンヘッド/出会い頭/馬鹿力/雷の牙
張り切りポケモンは自分の信条に反しますが、試さずに批判したくはなかったので使うことにしました。広角レンズを持たせることで命中率を88%にし、ダイマ無しでも突っ込みやすくしました。ギャラキッスサザンダルマなどサイクルを回す上で面倒な奴らを縛る上で、陽気である必要性を感じなかったので意地っ張りで採用しました。実戦でも困るのは最速ミミッキュを抜けなくなるくらいだったのでこれで良かったと思います。ただ信用がなかったのでアイアントが止まらない場合や他の選出では対処しきれない場合のみ選出しました。
後書き
今期もレート2100を達成できてうれしいです。禁止杯の考察をがっつりしたいこともあり今期は潜らないことも考えましたが、pokeroomにて明らかに腕が鈍っていることが発覚したので研鑽のために潜ることにしました。
7世代終盤で愛用していたバンギラス+草・毒+鋼・飛の並びを8世代環境に適応させ、布教することが目的なので質問等あればコメントでもTwitterでも気軽に書き込んでいただけると幸いです。
s5で使った構築の補足
Twitterでいくつか質問を受けたので一応まとめておきます。
Qパッチラゴンとヌオーの対面は何から入っていましたか?
A基本自己再生から入っていました(カウンター採用ならカウンター推奨)。DM切られてもフィラの実と合わせて体力をほぼmaxに保てます。また、パッチラゴン入りには初手にウインディを出して荒らしていく展開が多かったです。
Qどのようにして相手のギャラドスを処理していましたか?
Aギャラの処理ルートはウインディを先に展開(ダイバーンで晴らす・燃え尽きるでタイプを変える)させてダイドラグーンで火力を削ぐ、もしくはアーマーガアをダイジェットに受け出し→ダイストリームのターンに羽休め→ダイウォールの2つがメインでした。ドヒドやヌオーの毒毒での処理は挑発は持ちが増えていたのであまりやってなかったです。
質問にはありませんがピンチベリー持ちの呪みがミミッキュの処理について一例
相手の行動/自分の行動
みがわり/アーマーガア後出し
↓
呪い/攻撃
↓
みがわり(ピンチベリー発動)/攻撃
↓
みがわり/バンギラス後出し
↓
痛み分け/守る
【剣盾s5シングル】掩撃ファランクス【最終19位/291位】
構築のコンセプト
・可能な限り命中安定技のみで構成する
・原始的なタイプ相性に基づくサイクルで勝てるようにする(無理だった)
構築紹介
(前期の構築を踏襲しているので合わせて読むとより理解が深まると思います)
@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
D:11n
S:無振り65族抜き
前期に引き続いて残飯HDバンギラスです。今作では毒毒を覚えないバンギラスですが、ドヒドイデやヌオーの毒毒と合わせて毒守展開も可能になりました。ヌオーの耐性と合わせるとミトムの技範囲を完封しつつ毒殺できます。
少し素早さを伸ばしているのは、無振りのゴチルゼルや1段階下がったカジリガメやガマゲロゲを抜くためです。対雨パでは天候の取り合いを仕掛けられるため、砂下で剣舞してくるカジリガメに対して岩封連打することでアーマーガアの起点にできます(ユレイドルでもないのに岩タイプが雨パを対策できるのっておかしいと思わなくもない)
トゲキッスやサザンドラなど強力な特殊アタッカーの相手をバンギ1体に担わせるのは少し不安定ですが、案外何とかなります。食べ残しを持たせるだけで驚くほど場持ちがよくなるのでぜひお試しください。
@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種
調整
D:11n
S:無振り81族+2
前期までは構築の軸として機能していましたがガエン・ホルードなどの物理アタッカーが増えたこと、草打点を持つウインディをエースに据えたこと、対ラプラスをバンギ1体で対処できるようになってしまったことにより選出率が最下位にまで落ち込みました。一方でドヒドヌオーなどの受けループの面子にはかなり安定して繰り出せるので外すに外せませんでした。ドリュの地震2耐え調整にしてないのは全員アイヘで怯ませようとしてくるからです。地震から入られたことは一度もないのでこれでいいと思います。
アーマーガア
@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172ー×ー105ー88
努力値:H252 B252 D4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め
前期からの変更点として、ミラーを意識して努力値の端数を素早さから特防に振り替えましたが、大抵ウインディで焼き払っていたのであまり変わらないと思います。前期の構築の反省点から物理受けを多くしたのに選出率がバンギ・ウインディと並んで選出率が70%を超えました。何故だ。アーマーガアの選出率が高い分ドリルで発狂する機会も増えます。諦めて受け入れましょう。
@シュカの実 図太い 再生力
実数値:157ー×ー224ー73ー163ー55
努力値:H252 B252 D4
熱湯/毒毒/トーチカ/自己再生
究極の誤魔化し枠。シュカの実を持たせることでダルマやホルード対面で強気に動かすことができます。耐久水としてシャワーズやミロカロスも候補でしたが攻めの手段が熱湯に依存している点から不採用としました。サイクルに持ち込めれば鬼のように強いですが、ヘドロや黒い霧がない分積みに抵抗しづらいため選出率は控え目でした。あとエラがみ受けとして有名なドヒドイデですが、ヘドロを持たせないと特化鉢巻は受からないので気を付けましょう。
@命の球 控えめ 威嚇
実数値:165ー×ー101ー167ー100ー147
努力値:B4 C252 252
燃え尽きる/ソーラービーム/竜の波動/朝の日差し
圧倒的エース。起源主張したいレベルで強かったです。前期に採用していたドラパルトの鬼火や流星群に外しのリスクがあることや炎の火力が不足しがちという問題点を高い水準で解決しています。火力だけ見るとフレドラや逆鱗を使える物理型のほうがよさげに見えますが、フレドラに関しては鉄の棘、キングシールド、鉄壁など打ちたい鋼タイプに障害が多く、逆鱗は行動固定がサイクルを回すうえでネックになるので、特殊型のほうが役割を果たしやすいです。
何故か突っ張るオッカナットレイを焼き払ったり、カバやミトムをダイソウゲンで吹っ飛ばしたり、パーティが受け気質なことを利用して思う存分暴れました。ウインディが活躍すると対戦時間が短くなるのも非常によろしい。
ヌオー
@フィラの実 呑気 貯水
実数値:201ー106ー149ー86ー87ー49
努力値:H244 A4 B244 C4 D12
熱湯/地震/毒毒/自己再生
調整
H:ピンチベリー意識の3n
A:b4振りインテレオンが94.9%の高乱2
B:特化張り切り珠パッチラゴンのダイドラグーン15/16耐え
C:無振りミミッキュの身代わりを熱湯で確定破壊
今パーティの救世主。受けサイクルの天敵であるパッチラゴン入りに8割勝てたのは間違いなくこいつがいたからです。
貯水で採用しているのはパーティ全体で弱いカメックス・インテレオン・マンタインなどの特殊水を上から押し付けられる展開へのメタ、ウインディの威嚇による物理耐久の向上、オーバーヒートなどでゴリ押されないようにするのを目的としているからです。天然ももちろん優秀ですが、積みの1ターンが無駄になるリスクを背負わせられるだけで十分だと考えています。
命中安定がコンセプトなので本当は毒毒を採用したくないのですが、カウンターは相手依存になり無償降臨を誘発してしまうし、欠伸は負担を掛けられないので止む無しです。またフィラの実を持たせることで燕返しではなく逆鱗を強要させることができます。努力値には微調整を掛けましたが、威嚇が入った特化張り切りパッチラゴンのダイドラグーンの乱数が10%ほどずれるのでHB特化でもいいと思います。
物理受けでありつつ一部の特殊を見ることができるのは非常に便利でした。
基本選出
・ウインディ+バンギラス+アーマーガア
3割ぐらいこの選出。ウインディを先発にして初手からアドをとりに行くことが多かった印象です。
きついポケモン
・一撃必殺もち
無効にする術が無いので全力で祈りましょう
勝率
本ロム :71戦58勝13敗 81%(TNはるさく)
サブロム:132戦89勝43敗 67%(TNミズチ)
合計 :203戦147勝56敗 72%
後書き
最終日3桁スタートの割には随分と高いところまで来れました。正直麻雀に現を抜かしていたので2桁順位を達成できると思っておらず、不正行為を働いてない証拠を残していないため参考記録程度になると思います。最終日までに切断バグに遭遇しなかったので証拠を残す必要はないと思っていたのと、どうやれば証拠として認められるかが分からなかったからです。
また本気で1桁目指すなら事前に2桁まで上げないと厳しいですね。2桁に上がってから八連荘ぐらいしましたが最後のほうは勝っても碌に順位が上がらなかったので、戦い方を学ぶ必要があると感じました。
ここまで色々書いてきましたが何はともあれ2桁順位を達成できたのは純粋に嬉しかったです。この喜びを噛みしめながら来期も頑張ろうと思います。
【剣盾S4シングル】邀撃バンギバナガア【最終101位/142位】
コンセプト
・アシレーヌを使いたい
・バンギラス+草・毒+鋼・飛の並びの確立
・受けを重視しつつ攻める
@食べ残し 慎重 砂起こし
実数値:205ー154ー130ー×ー165ー86
努力値:H236 D236 S36
岩石封じ/噛み砕く/ステルスロック/守る
調整
D:11n
S:アシレーヌと同速
シーズン2に試していたHD残飯守るバンギラスです。HDに厚くすることでトゲキッスやヒートロトムへの後出しを安定させることが可能で、またたまにマッチングするペリカジの雨パに対しても天候合戦を仕掛けることができます。チョッキにはない利点は補助技を使えることと回復ソースの確保できることです。
技は裏にいる中速の積みポケモンをサポート兼起点回避の岩石封じ、鬼火を入れられてもHBドラパの身代わりを割れる噛み砕く、ダメージレースを優位に進めるためのステルスロック。守る採用は珍しいですがダイマックス択の緩和、飛び膝透かし、砂ターン調整など技一つで立ち回りの幅を大きく広げられます。ダイマックスターンを枯らしに行くことも多くキョダイラプラスの対処もほぼ一任させていました。
バンギラスの使用率は落ちているらしいですが、それを感じさせない活躍を見せてくれました。
@命の珠 陽気 砂搔き
実数値:185ー187ー80ー×ー86ー154
努力値:A252 D4 S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
前期に引き続いて球ドリュウズです。パーティ単位でアーマーガアやナットレイが重いのでホルードの採用も考えましたが、砂掻きによる縛り性能の高さを評価しました。
技はタイプ一致の打点として地震とアイアンヘッド、ダイロック用の岩雪崩、抜き性能を上げる剣の舞です。ロックブラストは環境にバタフリーやオニゴーリがほぼいなく、岩石封じはダイロックの火力が下がってしまうので不採用です。
役割はパッチラゴンとフェアリー潰しがメインですが一応バンドリ展開で動かすこともできます。どうしようもない状況を剣舞さえ積めればひっくり返せることも多いので頼もしかったです。しかしバンドリの並びが誘ってしまう相手を無理やり突破するのは安定性に欠けるので、ここは今後の課題です。
ドラパルト
@気合いの襷 臆病 すり抜け
実数値:188ー×ー118ー125ー96ー191
努力値:H196 B180 C36 D4 S92
流星群/祟り目/火炎放射/鬼火
調整
B:無振りナットレイのジャイロボールを90.3%で2耐え
C:167-111サザンを流星群で確定1
S:+1準速75族抜き
耐久調整を施したHBSドラパルトです。耐久振りと襷はアンチシナジーではありますが初手サザン対面が流星群安定になったり、ガアーアイアント対面時にダイサンダーかダイスチルかの択を回避したりすることができます。しかし環境からサザンやアイアントが消えていたのでダルマ対策のヤチェなどもアリだったかもしれません。
技はドラゴンへの遂行速度を上げる流星群、鬼火と合わせて高火力を出すための祟り目、炎四倍勢の処理に火炎放射、物理アタッカーをごまかす鬼火で完結しています。竜の波動は非ダイマ時の火力が不足し、大文字はH252ナットレイに対しダイ火炎放射でも高乱数1発をとれるので採用を見送りました。
無難に強かったのですが、持ち物を有効に活用できていなかったので誰かいい持ち物を考えてください。
アーマーガア
@オボンの実 腕白 ミラーアーマー
実数値:205ー107ー172ー×ー105ー88
努力値:H252 B252 S4
ドリル嘴/ボディプレス/鉄壁/羽休め
この構築唯一の物理受けなのでHBに振り切りました。技はギャラドスへの遂行速度を速めるためにドリル嘴、カビゴン・ホルードへの打点となるボディプレス、物理偏重の選出を詰ませる鉄壁、体力管理の羽休めを採用しました。今回はフェアリーへ役割を持たせる必要がないのでアイアンヘッドは切っています。オボンを持たせることでギャラドスやミミッキュへの受け出しを安定させています。ゴツメが欲しくなることも多々ありましたが、アーマーガアを失った瞬間物理アタッカーが苦しくなるのでオボンのほうが優先だと思います。あとアーマーガアミラーになった際に同速勝負が多発したのでSの努力値を他に回したほうが強いと思います、多分。
@黒いヘドロ 穏やか 葉緑素
実数値:187ー×ー113ー121ー154ー103
努力値:H252 B76 C4 D156 S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/大地の力/宿り木の種
調整
D:11n
S:無振り81族+2
このフシギバナの役割はバンギラスで受けきれない特殊水・草・妖を受けることです。HDに厚くしなくとも受けることは可能ですが、瞑想や悪巧みを詰まれた瞬間に厳しくなるのでHDベースが無難だと思います。
技はタイプ一致で回復も行えるギガドレイン、毒を狙えるヘドロ爆弾、ナットレイやドリュウズへの打点となる大地の力、体力管理と削りを同時にできる宿り木の種です。光合成はバンギラスの砂起こしとシナジーがない、毒毒は鋼タイプに引かれることが多く腐りやすい、眠り粉は外した時のディスアドがでかいわりに命中率が低いことを理由に不採用となりました。
当初は耐久と素早さラインを同じにした鈍いもちの物理フシギバナを使っていました。アシレナットの並びが流行ると思っての採用でしたが、鉄壁ナットレイの増加とバンギラスの岩石封じや相手のダイバーンとダイアシッドを合わせることで、限定的に抜きエースになれる点を評価して現在の特殊型にしました。しかし最終日にアシレナットの並びに何回か苦しめられたので、物理型に戻すのも一考かもしれません。
草タイプはダイジェット環境だから厳しいという意見もありますが正直どうとでもなるので、もっと研究が進むべきだと思います。
@ラムの実 控えめ 激流
実数値:175ー84ー109ー187ー137ー86
努力値:H156 B116 C188 D4 S44
泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェット/瞑想
調整
H:16n-1
B:鉢巻ダルマの地震15/16耐え
C:+1ムーンフォースで201-152ブラッキー14/16の高乱1
S:無振り65族抜き
この構築の組始めです。水・妖は受け攻めともに優秀なので入れ得だと思っていました。ラムを持たせることでドリュウズが誘うカバルドンやブラッキーを起点にでき、欠伸を入れられてもダイマックスせずに切り返すことができます。
技は身代わりを貫通できる泡沫のアリア、安定打点のムーンフォース、相手を崩すための瞑想、襷持ちを潰すアクアジェットです。個人的にアシレーヌの技範囲は水+妖で完結していて残りは自由枠だと考えているのでエナジーボールなど採用していません。
対面性能が高い反面受けだし回数が限られるので、単体としては強いがこの構築には少し合わなかった印象です。レヒレ感覚で使うと大分脆く感じます。神秘の雫を持たせるとアリア+アクジェでヒヒダルマが飛ぶのでそっちのほうがよかったかも。
基本選出
下記のきついポケモンがいない限りこの選出を通します。バナバンギの並びですべてのロトム、ラプラスを見れるのが強みです。
きついポケモン
・アーマーガアで受けられない物理アタッカー
・アーマーガアで突破が難しい物理受け
アーマーガア、ナットレイなど
反省
・バンドリで誘う相手の処理ルートが少ない
・水枠を物理受け特化にする
・バンギバナガアの感触自体は上々
後書き
二桁順位に上がった段階で止めてしまった結果最終二桁になれなかったのが非常に悔しいです。勝率自体はそこそこよかったので神速シングルの考察や麻雀にはまらなければ最終日までにもう少し順位を上げられたかなと思います。来シーズンこそ二桁順位になりたいですね。